《我功夫特牛》游戏体验分享
总得来说,游戏体验还是可以的,但是在部分方面尤其是数值设计存在不小问题,望能给予改进。
1,关卡内敌方攻击成长跨度过大。
同一关卡内前二十波敌方可能打你不破防,到了三十几波后敌人则甚至一刀秒人,如后期面对胖子之类高攻击怪,7m血量和19m血量甚至几乎无区别,都是被一刀秒。导致血量和防御数值相较攻击数值收益极低,这是很不合理的。
再加上关卡内存在的某些攻击数值要求苛刻的敌方组合(如比武大会百关以后的双胖子夹击组合,多弓箭手夹击组合这类,一旦叠不到足够高的攻击以速杀其中一面就必然会被夹击致死)。
由此敌方攻击数值成长设计的不合理,使得血量和防御面板形同虚设,操作性由于数值设置的不合理而被大大压缩。
而也正由于攻击成长数值设计的不合理,使得七伤拳和功力成长大这类加攻击的秘籍必不可少,而加血量和护盾之类的秘籍则显得格外鸡肋。
而比武大会到了130关左右甚至靠撑攻击面板打怪都已颇显乏力而不得不依赖死亡一指拼运气即死逃课。
2,某些剧情设计真的让人掉好感。说好的“我功夫特牛”呢,结果切磋相关剧情全是吃瘪,还不是一般地吃瘪,怕不是逗我?
为救魔教公主打小混混,被一招秒;和人切磋,被一招秒;和掌门动手,被一招秒;皇城和太监切磋,说好的扛三招,结果无论怎么选择都只能扛两招,到了第三招只剩下了离开的选项,wdnmd,说好的三招扛到两招就跑路,对不起,我不认识这么窝囊的主角。
游戏取名我功夫特牛,然而无论是剧情还是数值走向设计都明显与标题南辕北辙。
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