原神顶配神里与甘雨单人DPS计算对比

作为冰系主c自然是要与冰系t0级别的甘雨所比较,很多小伙伴不清楚神里与甘雨之间的差距有多大呢,让我们用详细数据说话,这里小编带来了一份详细攻略,希望可以帮助到大家!

阅读计算贴时,需要关注帖子里的假设和条件,假设本身具有一定的主观性,无法做到绝对的公平,只能尽量进行一个相对公平的假定,并在一些关键参数上分情况讨论。

计算过程的透明性同样很重要,不具有可检验、可复现性的结论本身应当合理存疑。

为什么计算单人,充能怎么计算?

计算单人一方面是因为随着版本更新,老角色可能会有更适配的新拐可用。相比4人队下的DPS,单人DPS一定程度上衡量了角色自身的性能。当然不同角色的机制不同导致客观上存在吃拐率的差异,只是这种差异很难被量化,因为我们不清楚未来辅助角色的性能。另一方面则是因为原神中存在联机玩法,联机匹配中无法提前确定队友使用的角色,只能按照单人站场来计算,此外部分玩家也可能会有挑战单通的需求。

在计算中,我们认为角色可以卡着CD释放大招,也就是不考虑充能不足的情况,因为我们不清楚未来辅助角色的产球能力,不清楚联机队友的产球能力,也无法确定单通时击杀怪物获得的元素能量。与假定一个特定的产球数值这种具有“特殊性”的条件相比,假定充能足够是更具有“一般性”的条件。

角色配置、圣遗物规则、怪物情况

因为计算的是顶配,所以双方配置均为满命满精,天赋等级10/13/13。

圣遗物方面神里和甘雨均有33个有效副词条,这里的有效包括大攻双暴,要求每种词条最少分配5条,避免极端化的单属性分配,在这33个词条之外额外认为歪了4条小攻。每个词条均视为第二大的数值,例如暴击率为3.5%。

这里假定打的怪物是90级10%冰抗的怪,之所以不是深渊12-3的100级而是90级,是因为许多大世界活动比如风来人中的怪物是90级的。(这里单独提是因为神里有减防,怪的等级变化对双方的影响是不等的)

双方角色裸面板

补充说明

标红的地方是有效词条,已经进行输出最大化配平(此图表中未计入冰套效果和角色天赋命座,配平是按照实际循环中的伤害而非裸面板来优化的)。

这是一个对比向的理论计算贴,圣遗物方面的重点是保证双方的练度相同,不要过度关注圣遗物配置本身的达成难度。

神里的输出循环和时间轴

这里使用的时间轴是我于爆炎树处实测的,测试过程为手操测试,未使用宏。测试前我进行了充足的练习,也选取了发挥最好一次录成视频,应当可以作为实战中熟练玩家手操的输出循环的参考。整个循环体力正好收支平衡,在假定的不计充能条件下可以无限循环。

具体时间轴和BUFF覆盖情况如下

补充说明

这里BUFF的覆盖情况也是经过实测检验的,之所以四命效果覆盖时间长于雾切的三层特效,是因为四命为从大招完成释放后开始的11秒内生效,雾切的元素爆发特效是从按下大招便开始计时的。

神里循环内的输出计算

补充说明

这里的伤害组成严格按照上面提到的测试视频和时间轴来进行计算,不过没有计算神里的二命效果,因为对单时该效果仅对体型足够大且完全不移动的敌人才有效,计算二命效果后的伤害也会作为另一种情况于下文中给出。

神里大招确实是19+1的机制,我此前提到的20+1单纯是数了几遍都数错了,在这里顺便对于可能造成的误导表示歉意。

这里在E技能30%增伤天赋上做了简化处理,视为对平A和重击的全覆盖22.5%增伤,之所以给了一个较高的覆盖率假定,是因为该技能的6秒从E伤害跳出来的时候才开始计算,CD则是按下E就开始计算,并且打怪卡肉会延长E技能的持续时间,但不会延长E技能的CD。

这里有一个比较理想化的假定,我们假定神里大招充能刚好在下一次大招冷却好时充好,所以雾切最少会吃到2层,这个条件实战很难达成,不过甘雨同样存在理想化的假定条件,这方面的影响读者需要自行评估。

关于为什么增伤乘区比攻击高但不带攻击杯,因为增伤没有副词条只有杯子主属性,不是连续可调的,如果带攻击杯此消彼长后又会发现增伤比攻击低不少,尤其是无法吃到天赋30%增伤的大招。

甘雨的输出循环和时间轴

由于我的甘雨只有1命,无法演示满命甘雨的效果,不过可以通过带祭礼弓并E后直接RA射无附魔的攻击来模拟。

这里第二次和第三次E后秒蓄是射出去了的(可以看到怪身上有白字伤害),看起来没有动作是因为使用了短长按左键松手后按住方向键同时立即按R的技巧,这一特殊技巧可以加快单次秒蓄后的开弓速度节省时间。

这里循环和BUFF覆盖情况比较简单就不放图了,循环为:QEAEA+6*A+QEA+7*A

2次Q为一个循环(因为E的CD是10秒)该循环一共耗时31秒,甘雨使用攻速最快的R闪R蓄力进行循环,一共包含3次六命效果下的快速蓄力和13次正常蓄力,总计16次蓄力,3次E,2次Q。

甘雨循环内的输出计算

补充说明

由于计算的是长时间打桩DPS,甘雨的一命和四命效果在足够长的流程中覆盖率会趋近于100%,因此按照吃满来计算。此外由于大招的生效延迟和提前锁面板机制,甘雨的大招从第二次开始亦可吃到天赋的20%冰伤加成,所以计算时大招亦视为全程吃到20%冰伤天赋。

由于甘雨Q的随机落冰并不是在范围内均匀分布的,而是怪物越靠近中心吃到的冰锥数越多,考虑到甘雨E技能有嘲讽且神里Q同样需要维持怪物位置,这里单Q的命中数量视为25,2次Q一共命中50次。甘雨Q的其它命中数情况将分情况讨论在下文中给出。

这里一段蓄力视为吃到2层阿莫斯特效,二段蓄力视为吃到5层阿莫斯特效。这是一个比较理想化的条件,因为尽管实战中甘雨站在大招边缘打中心的敌人确实可以吃到这么多层(大型敌人因为半径关系的缘故需要瞄准靠近两侧的位置),但是需要贴脸放Q所以会有几发蓄力吃不到这么多层,类似神里雾切特效视为Q的CD转好时刚好满充能一样是为了计算方便做的理想化假设。

结论

以上的计算针对的是"神里Q主Q打满不计二命","甘雨单Q命中25次"这样的场景,大招的表现作为一个关键的分支点,这里列出不同场景下的单人持续DPS情况。

关于单人输出和四人输出的差异

四人队和单人队中角色的输出差异不仅与他们自身的吃拐率有关,更重要的是"站场时间"这个乘区的变化,在四人队中切辅助上BUFF会占用主C的输出时间,因此倍率集中的角色相比输出平滑的角色会更有优势。另外20S大招相比15S大招在四人队中本身也存在很多优势,其一是因为乐团套武器、讨龙等辅助武器

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