《原神》元素时效性分析
《原神》这款游戏,自发售以来,就受到玩家的广泛关注,很多想小伙伴不知道元素时效性是什么,今天游戏堡小编给大家整理关于《原神》元素时效性分析,供大家参考,希望对大家有所帮助。
原神元素时效性详解
区分不同技能的元素效果时间
高级技能(如大招)提供长时间,低爆发(单位时间伤害低)的元素效果A,用于营造输出环境。普通技能(如普攻、蓄力、小技能)提供短时间、高效率(一瞬间的小爆发)的元素效果B、C、D。
A元素提供一个长时间的反应环境,BCD是不同属性的元素,可以反复施加不同的短时间效果。比如营造火环境,再反复用水、雷、草施加蒸发、超载、点燃。重点是一个流程中不需要再去上火元素。
比如一个敌人需要用高频次的超导突破防御,又需要其他伤害输出。我们可以造一个20s的火和冰形成融化伤害,再用丽莎远处反复普攻,形成高频次的超导来突破防御。
而不是给个A,再给个B,反应,然后换回A,再换回B。又或者全部一股脑地丢这样的无脑流程。
战斗的节奏感的加快或放慢,就可以用元素(特别是提供环境的元素A)的持续时间来把控了。
在此基础上,高难度敌人对于不同乃至全部的元素效果具有抗性(减少元素持续时间),就会要求玩家加快或放慢进攻节奏,重新计算不同元素的施放时间,容错率自然降低,难度就起来了。
例如假设一般的超载+融化流程是先上20s的火,8s的雷,再8s的冰。当这个敌人有全元素50%抗性时,流程就变成了10s的火,4s的雷,再4s的冰。而当这个敌人仅对雷有50%抗性时,结合技能CD的限制,流程就变成了20s的火,4s的雷,8s的冰,再4s的雷,才能将输出最大化。
元素本身的延迟效果
例如可以用水元素造成潮湿反应,为岩系敌人积累积蓄值(需要30s,40s甚至更久),积蓄值满后,敌人的防御力下降
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