《The Texas Chain Saw Massacre》展示幕后动捕花絮和游戏的伴侣专辑预告片
基于1974年的开创性电影,德州电锯大屠杀是一个不对称的多人恐怖体验。
预告片以斯拉特家族和他们的受害者为主角,展示了原版电影中熟悉的恐惧和景象,以及一系列可怕的惊喜。
首先,请查看上面的视频,独家了解Gun Interactive如何使用动作捕捉来复制和建立1974年电影中臭名昭著的表演。
这段视频日记在洛杉矶的“动作之家”拍摄,并于本周分享,它为恐怖粉丝们提供了一扇迷人的窗口,让他们了解动作捕捉的方法,展示了动画角色动作中一些关键的舞蹈编排和身体表演。特色洞察和评论从枪队和他们的人才名单-包括行业老手和恐怖偶像凯恩霍德-这个视频是一系列的幕后功能集中在工艺和经验,使德克萨斯电锯大屠杀的第一部分。
与此同时,上周我们看到了《悲情》的到来,这是由韦斯·凯尔特纳和吉姆·邦尼创作和表演的《Remains》配套专辑中的最新曲目。这首沉重而隐现的歌曲让人联想到工业停滞和有节奏的恐怖,它在很大程度上受到了金·汉高(Kim Henkel) 1974年电影原始剧本所唤起的主题的启发。
品牌战略主管马特·塞普写道:“《遗迹》创造性地讲述了一个因现代化而被迫进入一个更加黑暗和绝望的地方的故事。”从吉他、鼓到恐惧引擎(一种能够产生无与伦比的恐怖音景的独特乐器),《遗迹》运用了一切,编织了一个黑暗抽象和不可阻挡的时间前进的故事,形成了对tsm的世界和人物的完美补充。
遗骸,德州电锯大屠杀游戏的伴侣专辑
当金·汉高(Kim Henkel)创作《德州电锯》(Texas Chain Saw)原版时,世界正在变化、调整和进化。当这个国家的一些偏远和安静的角落经历了自己独特的成长痛苦时,这种动荡成为了原剧本主题基础的一部分。
“这张专辑直接反映了金·汉高的作品,受到了导致那一刻的事件的影响,以及为什么斯劳特一家做了他们所做的事情,这是关于他们成长的小镇和周围的小镇。几代人以来,这个小镇所做的就是加工肉类,从牛到猪,整个屠宰场,就像汉高对现代性的整体评论一样,从自动化到天然气价格和供应问题,他把这应用到这个小镇上。屠宰场的现代化导致了工作的短缺,导致了城镇的枯竭,他们在该镇的主要赚钱者消失了。所以他们有的搬走了,有的留下了。所以它抓住了这个故事,因为这实际上是一个开始,导致这个小镇沦陷的火花。”
——wes Keltner (Gun Interactive首席执行官、音频和艺术总监
“韦斯打电话来问我是否有兴趣写关于《德州电锯杀人狂》原版电影之前发生的事情的音乐。一个小镇在他们唯一的收入来源枯竭之前的故事。一个家庭的故事,在他们被朋友或同事抛弃之前,没有工作前景,独自在他们的家庭宅基地上,尽他们所能自谋生路。我妈妈来自俄亥俄州中部铁锈地带的一个小镇,也遭遇了类似的命运。在这个故事中,我的亲戚们过得比‘家族’好得多,我怎么能拒绝这样的机会呢?”
-吉姆·邦尼(作曲家
受到启发,凯尔特纳和邦尼试图创造一个音频故事,将这种转变转变为抽象的声音。《遗迹》一轨一轨地创造性地讲述了一个被现代化所迫进入一个更加黑暗和绝望的地方的故事。著名的短语“谁会幸存下来,他们会留下什么?”在这个意义上,并不仅仅适用于“受害者”,因为“家族”也被迫以自己的方式生存,在这个过程中失去了一些以前的自我。
“我们的总体目标是创造出本质上邪恶,但又不卡通的音乐。沉重,不缺乏敏感,缓慢和威胁,但从不没有灵魂。我真的很喜欢和韦斯合作。他给了我一个清晰而有力的方向,在整个过程中,他推动我创作出更好的音乐,但他也给我留下了实验的空间,让我在音乐中留下自己的印记。我们的挑战总是创造令人难忘的钩子和即兴片段,同时保持音乐的简单和简约。它总是关于情绪和氛围,而不是关于聪明或精湛技艺。”
-吉姆·邦尼(作曲家
“所以如果第一轨道基本上是故事的开始,每个人都在屠宰场、市政厅会议、人们‘找工作’的传单上收到解雇通知书,那就是那个时刻,朝着令人抓狂的情况发展,你必须做什么,或者你必须走多极端,这是一个极端。这张专辑讲述了从屠宰场失去工作到杀死第一个受害者的故事。”
——wes Keltner (Gun Interactive首席执行官、音频和艺术总监
虽然《德州电锯杀人狂》的官方游戏原声与《遗存》是一个完整的独立实体,但两者都将在发行之路上在流媒体服务上完整提供,在整体体验中各有其独特的位置。如果你正在寻找你在菜单和游戏中听到的曲目,官方原声带是为你准备的。但对于想要深入了解的听众来说,想要听到一些黑暗、抽象、主题和灵感的东西,遗骸可能就是你要找的东西。
这并非偶然。Wes和Jim是带着一个非常具体的意图来做这个项目的,他们的灵感来自于上面提到的。
“Jim Bonney扮演了一个伟大的作曲家角色,而我则扮演了一个更有主题和鼓舞人心的角色,当然还有恐惧感引擎的使用。在《Remains》的每首歌中,你都能听到隐藏在其中的“恐惧感引擎”(Apprehension Engine),它激发出许多可能不适合游戏的声音,但在更有旋律的环境中却很好地发挥了作用。你将听到更多你在游戏原声中没有听到的关于引擎的敲击音乐。
我们也强烈地感觉到我们需要在这张专辑中使用真正的乐器,因为当你使用合成器或数字音频工作站时,你得到的声音是完美的,我们不想要完美的时刻。我们想要的是那些你在节拍中偏离了一部分的时刻,那种人性化的音乐,对我来说,听起来比你通过合成的东西获得的绝对完美听起来更自然。吉姆和我都想要那种声音背后是人类的感觉。”
——wes Keltner (Gun Interactive首席执行官、音频和艺术总监
“整个过程开始于Wes将他从‘恐惧引擎’中生成的元素发送给我。我使用这些成分开始每一首作品,这些声音产生的想法,我可以进一步发展,成为一个罕见的,管弦乐的各种颜色和纹理。来自忧惧引擎的声音也激发了我制作自己的怪异声音的灵感。在这个合作过程结束之前,我用过割草机、木头和带刺铁丝网、工厂哨子、阿兹特克死亡哨子、雪茄盒和橡胶球、各种昆虫的声音,以及我能从电吉他和木吉他中挤出的声音。当然,有一次我不得不偷偷地把电锯混在一起。
我不觉得这音乐的声音属于任何特定的时期。它可能是在1974年录制的,也可能是昨天录制的,我认为这是因为我们保持了简单,没有用最新的奇怪效果来疯狂。这首歌经久不衰的部分原因是它的吉他音调,我非常感谢戴夫·朗扬和罗南·克里斯·墨菲帮助我捕捉到这些声音。它正在成为一种垂死的艺术,记录真正的老式管放大器的真正砂子,而不是依赖于效果或放大器模拟器来获得吉他音色。”
-吉姆·邦尼(作曲家
这是一个通过十首音轨讲述的声音故事,讲述了一个变化的时代,对未来的抵抗,以及你可能会为了拼命地坚持你所知道的生活而去做的事情。享受第一个轨道,“苦”从伴侣专辑的德州电锯大屠杀游戏,遗骸。
《he Texas Chain Saw Massacre》将于2023年登陆PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S和PC。
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