少女前线枪械属性能力解析

ADS是近期更新中新加入的一把枪械,由于需要补给来获取,所以部分玩家对于其属性能力不是很清楚。那么少女前线ADS值得练吗?下面小编就带来新添枪械的能力解析,希望可以帮到各位。

单从面板而言,ADS的标值只可以算作中等偏下。与经常使用的榴弹AR(FAL,416,G3,狗子,Zaima21)开展横向比较,ADS的面板杀伤排倒数第一;DPS也仅超出了G3改,排到倒数第2

光环方面的表现,中规中矩。说到底smg里有能打的也有能输出的,总的来说说撇开护甲之外啥属性都比较有用

联合上文,ADS有较大的1个问题就是技能伤害不够:150好感加成下带髙速弹只有75点伤害,搭配技能的6倍也仅有450点输出

横向比较手雷smg的话,pps-43空尖互动投影能到360点伤害;尽管仅有ADS的80%,但smg→ar的伤害光环最大仅有pp19的24%,但ar→smg的伤害光环却最大达到40%(by 416),因此在带足伤害光环后,二者的伤害是差不多的

而在现版本的高级副本作战中,敌人生命值不断增添,手雷smg的伤害面向敌人前座已有一点略显不够。因此同样的,ADS的技能伤害不见得可以有效且快速的让敌人出现减员。

最先先来聊一聊有关ADS榴弹的有关主要参数吧。实验场所仍旧就是我们喜闻乐见的高级靶

当倒计时转到25.00s的时候,技能当即开启。这预示着该技能开启的时候不依靠普攻行动

23.67s的时候一枚巨大的榴弹呈现,即榴弹延迟40帧开启。此外,擅于视察的游戏玩家能够发觉,榴弹呈现的机制是在小人技能动画完结后的

这一个40帧的延迟与smg的扔掷物一样,比通例榴弹ar要慢一些,详细信息看得见下表:

以前对榴弹飞翔时间的一些研讨

而飞行速度这里没检测,但经过拆包可知,是与通例榴弹的飞行速度一样。因此总而言之,榴弹会比smg的手雷/燃烧弹迅速落下 但伤害远不如啊

有关ADS技能爆炸半径的问题,这里先向大家科普一下下你游榴弹判断的机制:

1.包括榴弹在内的全部爆炸物,存留着特定的半径补正。经过多次的检测,这一个补正也许在0.4左右

变相来说,是现实的爆炸半径要比填表的主要参数大0.4左右

2.当前爆炸区域内,假如存留某组对手的任何1个体例,辣么该组对手便会备受来自于榴弹的范围伤害(伤害值=该组对手编制数*榴弹伤害)

而经过拆包,咱们能够看见ADS技能的“极小范围内”的爆炸的有关主要参数。此中:

"effect_area":"1" 这一个主要参数表明爆炸区域为环形

"effect_param_1":"0" 这一个表明爆炸半径为0。联合前文的半径补正,现实爆炸区域约为0.4左右

辣么,熟读竞技场模型实际的大家都应当知晓,竞技场能够简单化为1个10*N的正方形网格,敌人都站立在格点的地方,开始坐标均为整数,随后向x轴负半轴方位进步

ADS的爆炸区域要以某一对手为圆心,画0.4半径的圆,那是否就预示着没法对其它列上的对手带来伤害呢

谜底是不是定的。尽管前提会相对刻薄,但ADS也是有概率炸到另一列上的对手的:

铁血的小人摆列与己方的>字型不一样,是按X型摆列的

此中,主机(MF)的地方为(0,0)的话,其它各傀儡的地方为(1,1),(1,-1),(-1,1),(-1,1),大概如图为,灰圈为爆炸区域(半径=0.4的圆)

当敌人呈一字排开的时候,敌人单位的排布大概如图所示:

这时,榴弹的范围内仍仅有主指定目标的主机(MF),因此范围伤害只可以打到一组对手

所示,开始坐标y=6,7,8的三组对手,因为站定后x坐标相对靠近,因此爆炸只炸到了y=7的那组对手

而当对手并无站成整洁的一排的时候,敌人单位的排布大概会如图为:

这时,榴弹的范畴内撇开主指定目标的主机(MF)之外,又有另一组敌人单位的一头傀儡。依据咱们刚刚说的第2条:“当今爆炸区域内,假如存留某组对手的任何1个体例,辣么该组对手便会备受来自于榴弹的范围伤害”,因此这组对手同样会备受爆炸的范围伤害

所示,ADS经过普攻开启了1次范围伤害。对准的指定目标是y=4的那组对手,但y=3,5的两队对手因为x坐标有绝对差异,因此也是吃到了爆炸伤害

辣么,怎么样借助这一个特征去多炸几列的对手呢

佛系榴弹,缘分到了当然就炸到了

紧接着是一些订正。你游于昨天下午升级了1次数据包,修改了某些ADS的问题 BUG?

因为某些小伙伴对战士S测评的相对早,为了那种看过他人测评的游戏玩家,这里也向大家做一下下校勘

1.ADS目前夜战的倍率已普通。图为为顶级满技能1扩不带装备的战士S 备受44%阵型/55%妖精/15%妖精天赋buff加成下的伤害

50*1.44*1.55*1.15*6=770.04,现实榴弹伤害879,归属于±15%的波动范畴内

因此,要想借助这一个Bug去打战区的小伙伴,期望大家从新斟酌斟酌

此外,向昨日被我误导的小伙伴们说声对不起。现版本战区的夜战已会准确套用夜战的倍率了(比方说电闪诸如此类的都可以普通吃到200%火力buff)

2.现在“腐蚀”的延续时长同样会普通的加成在boss手上了

3.现在主动技解放以后,普攻会准确的为敌人单位释放“腐蚀”的层数

所示,自动榴弹主导指定目标释放5层腐蚀,为四周的指定目标释放2层。后续三次普攻以后,同坐标的另一组白秃顶的层数到达5层,发生爆炸

辣么,ADS值不值得大家去练呢?

单就主动技的范畴与伤害而言,ADS作为1个榴弹AR明显是不及格的。倍率太低,范畴太小,尽管比其它榴弹早3s解放,却没法到达也是的增员效

而有关被动方面,ADS的技能被动是40%的几率上面的一层腐蚀。因为5层腐蚀会开启爆炸,因此根据数学盼望是每12.5枪带来1次伤害

ADS的射速为78,没射速buff的时候攻击隔断是19帧。技能CD时间为16s,即480帧,480/19=25.26。因此按数学期望,技能cd的时候ADS也许能经过普攻开启2次被动

因此,对单体指定目标的长期作战(即boss战)中,ADS能经过普攻搞出多次爆炸,合计18倍的加成

让咱们再横向的与榴弹ar的天花板——狗子开展比较。200好感的时候,狗子的面板伤害为92,比ADS(满新鲜感的时候75)超过22.67%

狗子技能的伤害为92*15倍=1380,还并且还附有二技能狂乱马戏的小榴弹;ADS的爆炸总输出为75*6倍*三次=1350。因此,因为面板上的缺点,ADS的多次爆炸仍然远不如狗子的1次爆炸。被动对普攻的增幅没咱们所预估的辣么高

再配上,ADS的普攻本来也不如狗子,因此假如BOSS战要上一ar的话,或是选择用狗子相对

固然,腐蚀buff减少敌人移动速度/攻击速度还算作个相对有效的debuff。但是充分考虑其开启范围、开启效力和倍率,我更偏向在带个烟雾弹sm

因此,不建议各位萌新练ADS

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