这款不需要空格键的平台游戏,比起《蔚蓝》都毫不逊色
我发现了另一个奇怪的游戏。
看了介绍,嗯,是一个小巧玲珑的像素风平台跳…什么,你不会跳?
说实话,看到平台游戏跳不动,我完全懵了。
我以为是头晕。本来是Team17发布的一款游戏,值得一玩(珠玉第一名,像《煮糊了2》,《波西亚时光》,《霓虹深渊》),但是仔细查看了这个叫《超级磁力机器人/Super Magbot》的游戏之后,内心的想法好像动摇了。
据说独立游戏小而精,质量水平也是顶级的。不过这款游戏已经发售半个多月了,Steam总共只有36条评论。虽然大部分都受到高度赞扬,但我很难认为本作更有潜力。
但是我又错了。我以为这是一次轻松愉快的冒险,但一两个小时后,我不自觉地开始呼吸急促,心跳加速。
流程和难度设置
《超级磁力机器人》标准难度通关时间约6-10个小时,包括四个主要章节,每个章节分为27个外部关和9个内部关。不过四章全部通关后,隐藏的第五章会继续解锁,包括15个隐藏关。
主要故事大概需要6-7个小时,但主题不够好,大概就是外星人探险和救人的套路。与《蔚蓝/Celeste》相比,本作在游戏流程、剧情、关卡数量、地图等方面相对短小精悍。但作为一款小体积的独立游戏,本作在内容质量上绝对对得起价格,游戏深度可以在正常通关时间内完全释放,值得独立游戏开发者参考。
个人觉得本作在关卡难度和操作难度上比《蔚蓝》低,但不代表会很简单,主要是游戏侧重点不同。
本作主要操作包括左右移动、瞄准磁束(360度)、激活蓝/红磁极,而《蔚蓝》还包括加速下落、攀爬、冲刺等诸多高级技能。在较为有限的操作中,游戏的技能难度得到了充分的展现。本作做了一个更好的示范。障碍空间的组合、动静交替、特殊主题机制的运用,都使得本作的水平重复度极低,各具特色。对于普通玩家来说,本作上手难度较低,而高级应用不失深度,关卡长度合理。
核心机制设计
《超级磁力机器人》最关键的设计是完全摒弃了这个动作带来的“跳跃”和空气位移,取而代之的是“同性相斥,异性相吸”的磁系,这是本作唯一的核心,基于这样的设计,玩家的位移角度会直接受到瞄准磁束方向的影响。抽象的理解,其实是“钩绳”和“撑杆跳”的变体。
我觉得这是本作最独特最有创意的地方用“磁吸”取代传统平台游戏的“跳跃位移”机制,既保留了精准的平台过关逻辑,又为操作层面增添了更多的意义,改变了玩家传统的刻板思维。此外,本作的另一个属性是“解谜”。通关只能通过合理组合使用游戏机制来实现,传统平台游戏很少涉及(通常是试运营)。至少大部分不会像本作那样“不解谜就不及格”同时难度很低,但比例很高。在解谜层面已经有了一定程度的比例分配调整。
对于玩家来说,要进行位移操作,只能利用磁极的吸引力和排斥力;要触发磁效应,必须根据需要激活相应的磁极。这是两个有着不同效果的密切相关的动作,它们根据不同地形的各种排列组合也是构成本作检查站的关键。
那么这个核心体现了什么呢?不难看出,本作对“位移”机制的表述并不单纯是“点对点按键”的操作层面(类似于QTE体系),而是另一个全新的维度。举一个明显的例子:我们如何从低到高?1.如果高处有S磁极,需要瞄准高处,激活N磁极吸引角色;2.如果下部有S磁极,就要对准下部,激活S磁极来排斥角色。
上述所有操作都需要精确控制瞄准位置和时间差,这是基于“磁束可以旋转360度”和“只有两个连续可用的磁极”的本作设置。选手既要把握好操作时机,避免因短时间集中操作造成的紧张造成失误,又要保证磁束方向角度正确。因此,当角色在空中时,玩家需要持续保持手脑协调,这是体现本作进阶难度的地方
地图关卡设计
《超级磁力机器人》的层次设计风格是盒型。从基础的教学层面开始,引导玩家熟悉全新的玩法,然后逐步提升每一关的难度,并根据地图设计不断引入新元素,让玩家始终保持满满的新鲜感。同时,四个主要章节包含了不同的主题环境和地形元素,比如可以让玩家暂时悬浮的泡泡、有弹性的磁铁、一旦激活就会分两个阶段反转的磁铁、惯性的应用、虫洞、云、陷阱等等。
不言而喻,《蔚蓝》是一个不可逾越的大山毕竟本作的级别设计虽然独特,但并没有独特的品质。所以,本作最惊艳的设计是,无论出现多少新元素,“同性相斥异性相吸”的机制始终贯穿游戏的所有层面设计和互动,这在平台游戏的分类中是值得称道的,因为在内容相当充实、元素数量爆炸的后期,有很多平台游戏无法突出“平台”和“跳跃”的绝对地位。这将失去游戏的部分精神内涵(所有游戏都是如此),本作为小型独立游戏树立了优秀的榜样。
依托关卡设计,本作还配备了“单向”式通关指南。玩家不需要担心错误的路线规划。因为只有一个明显的单一渠道,唯一需要考虑的就是通关方式(组织的使用方式并不是唯一的)和运营配合(时间和地点的控制)。这对玩家有好处。设计师关注“通关”本身也是值得的。
本作地图的设计和组织布局也相当讲究,这直接体现在整个游戏中几乎没有重复的组织和障碍。传统平台游戏中玩家运行图片时,大部分都是做反向操作。换句话说,相当一部分游戏地图是对称的,所以只有操作是颠倒的,但对时机的控制和器官的使用是镜像的(除非场景元素会发生显著变化)。但是,以本作,为例,基于“一个磁铁一旦被激活就分两个阶段反转”的设计,即使是同一条路线上的器官,也需要激活不同的磁极来实现位移,需要重新搜索瞄准位置(基本不可能完全保持原位)。这相当于给了玩家自己改变场景元素的能力,保证了全角度操作一一对称,大大增加了体验的不确定性,起到了很好的保鲜和保持难度的作用。
每一章结束,玩家还会面对Boss战,基本上是一场过程漫长的拔河,中间不会有喘息的机会。与一般水平相比,它将考验玩家的快速反应能力和在不出错的情况下解谜的能力,与密集弹幕游戏一样刺激。
当然,作为同根同源的优良传统,本作也有大量的收集元素,可以在保持高难度和挑战性的同时,变成游戏流程紧凑的好调味剂。和蓝草莓一样,本作的每一关都包含几个棋子,虽然不是必须的,但都放在通关的必经之路,不会被隐藏或故意绕路。这种做法不仅不会给玩家增加额外的负担,还能考验玩家的思维能力,追求更精准的操作(有时候,为了收藏,你可以直接按键盘GG),从而达到多重目的。
结语
如今很多游戏热衷于“加”,《超级磁力机器人》通过其独特的设计向玩家展示了一个设计理念,那就是“减”也能做出好游戏(但会考验设计师的能力)。如果有的话,会毫无保留地以各种方式呈现给玩家,如果有冗余,会直接删除,不留痕迹地影响玩家的判断、思考和操作。
能够将“磁铁”的特性发挥到极致,不仅玩法不落俗套,而且制作的每一个部分都不会显得突兀,Boss之战和隐藏关卡也得到一定程度的升华,这就是本作的魅力所在
一款好游戏的标准真的是销量高吗?在目前的中国游戏圈,显然是这样的。
但我不认为这会阻碍那些努力的游戏追梦人。我钦佩他们和他们的作品。我想把各种各样的都录下来,呈现给大家。也希望给其他从业者一些参考。像本作这样充满设计感和思维火花的好游戏,不应该消失在风中。
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