社交网络 —— 超休闲游戏的创意批发市场
解压游戏在海外很受欢迎。
最近,在美的Google Play和App Store免费游戏的头部出现了各种含有解压游戏的产品,就连榜单前两位的游戏都被两款同样玩法的解压玩具交易游戏《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》和《Trading Master 3D - Fidget Pop》所覆盖。那么这类游戏是如何走红的呢?这种游戏创意从何而来?今天游戏茶馆就对其进行简要分析,希望对各位同行有所帮助。
App Store(左)和Google Play(右)免费游戏列表
解压玩具+交易的核心玩法
之前只有解压玩具玩法的超休闲游戏已经流行了一段时间,所以之前连续几周坐在TOP10榜单上的《Fidget Toys 3D - Fidget Cube, AntiStress Calm》,以及现在还在榜单上的《Pop Us!》、《Bubble Ouch: Pop it Fidgets》都是这样的产品。
这些游戏大多包括气泡纸、挤压球、粉碎机等能给你带来解压体验的知名玩具。玩家可以选择和玩这些玩具,自由规划自己的解压之旅。比如《Fidget Toys 3D - Fidget Cube, AntiStress Calm》和《Bubble Ouch: Pop it Fidgets》就是这类玩法的代表产品。
ASMR的音效和手感震动反馈确实能让玩家享受到这个过程,但是这类游戏的核心玩法过于单一,玩家在反复游戏的过程中容易感到疲惫。因此,在这些解压游戏的基础上增加一些其他的游戏玩法,就成为了很多厂商解决短板问题的主要方式。
比如SayGames发布的《Pop Us!》在解压玩具的基础上增加了拼图合成和皮肤收集的内容。拼图合成增加了玩家的游戏感,丰富了游戏体验。收集金币和解锁未知皮肤可以吸引玩家留下来,增加游戏的长期留存。但是它的缺点是游戏中的拼图和复合玩法还是比较简单的,玩家在过关的过程中很难有足够的成就感。
《Pop Us!》
《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》和《Trading Master 3D - Fidget Pop》在解压玩具的基础上增加了玩具交易的流程。玩家可以通过游戏上的拒绝、追加、同意按钮互相交易玩具,然后得到期望的玩具数量和类别,但如果贪婪,对方可能会拒绝交易!简单的操作内容给游戏增加了一种类似心理游戏的额外体验。这款游戏的加入无疑是解决解压游戏中游戏体验弱的缺点的点睛之笔。
创意来源于社交网络
根据茶馆的调查,这种减压玩具与交易相结合的创意想法,来源于社交网络,而非游戏开发者的想象。
带有烦躁交易标签的视频最早出现在抖音海外的TikTok。为了解决孩子玩腻了自己的玩具,想和兄弟姐妹交换玩具的问题,这款免费的“出价”交换游戏出现了。
虽然第一段视频无法测试,但这种方法在解决儿童玩具纠纷方面显然有着奇效。网上越来越多的人开始模仿它,然后演变成家庭互动游戏。后来,这种视频开始在抖音以外的其他平台传播。
很多游戏开发商敏锐地抓住了这个热点,迅速推出了这类超休闲游戏,迅速登顶榜单。在这个过程中,游戏厂商对热点的敏感度和反应速度非常重要,《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》和《Trading Master 3D - Fidget Pop》上线时间相差不到一周,导致两个产品都达到榜首的情况。
社交网络已成为创意大本营
社交网络是超休闲游戏的创意大本营这句话在超休闲厂商中已经广为人知。Good Job Games的《Jelly Dye》、CrazyLabs的《DIY Makeup》、VOODOO的《Tie Dye》都是基于社交网络中的热门话题。但国内厂商Ohayoo此前发布的《Woodturning》 《宝剑大师》的成功也说明这种取材方法在国内也是可行的。
事实上,从社交网络上获取素材甚至是超休闲游戏厂商的一条捷径。
首先,这种题材和内容在社交网络上能有很大的关注度,说明这种玩法有着巨大的潜在受众。与凭空出现的灵感和创意相比,这种经过市场验证的内容显然更靠谱;其次,有了大量的网络内容和用户反馈,提取和选择核心玩法变得更加容易;再者,网络上的热门话题汇聚了这类题材的潜在受众,厂商购买素材的内容和投放平台也变得更容易选择。
比如《翡翠大师》和《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》选择了讨论最多的烦躁交易话题脸书和Youtube作为主要购买平台。在脸书,游戏演示视频主要作为投放素材,UGC是根据Youtube的平台特点投放的。从《Trading Master 3D - Fidget Pop》最终登上TOP1榜单的结果来看,这两种方法的结合确实取得了不错的购买效果。
《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》部分采购材料
结尾
创意是超级休闲游戏的灵魂,超级休闲游戏就是创意游戏。
国内有一位超级休闲出版者曾经告诉茶馆,一个超级休闲项目,从项目一开始就基本可以决定这个产品能不能成功。因此,找到一个合适的游戏创意,并将其作为一款可行的核心游戏来实现,成为了超休闲游戏研发过程中的重中之重,同时,创意不足、立项难也成为了众多超休闲游戏开发者的核心痛点之一。
如今开发者常用的创意主题可以直接分为两类:生活行为类和传统玩法微创新类。传统的微创新方式需要厂商更多的经验、判断和测试;但是,日常生活中有趣的想法已经被全包互联网打包打包到话题中心:这些想法广为人知,所以入门门槛低;虽然这些想法在网络上随处可见,但可能受到个人生活的限制,难以在现实生活中实践,因此游戏成为了这些想法的最佳落脚点。
因此,如果你顺着这个角度,你可能会找到下一次爆炸的灵感。毕竟人们常说:创意无处不在,只需要一双发现创意的眼睛!
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