腾讯游戏“激进化”:赛道拓宽、细化与垂直深入
稳坐国内游戏霸主宝座的腾讯游戏,逐渐变得“激进”。
近日,“腾讯平均七天投资一家游戏公司”这一说法在热搜上发布。多家媒体报道,2021年上半年腾讯集中投资27家游戏公司,平均7天投资1家游戏公司。不过,据其他媒体梳理上半年游戏领域腾讯投资消息,腾讯,直接或间接投资公司多达51家,远超热搜中的27家。
游戏赛道上的疯狂扩张和试错可以在游戏地图上显示出腾讯的焦虑和担心。
尤其是近一年来,二次元游戏《原神》横空出世,《万国觉醒》、《航海王热血航线》、《摩尔庄园》的异军突起,动摇不了腾讯游戏的地位,反而逐渐蚕食了现有的市场份额。
上半年,在腾讯年度游戏大会上公布的榜单类别中,有60多款游戏几乎覆盖了现有游戏细分中的所有赛道,尤其是二次元和腾讯,爱女中原有弱势区域的增加,也显示出腾讯的不甘和急切。
然而,6月底,当腾讯B-Girl Game 《光与夜之恋》投入公测后,几乎全网全渠道宣传营销,但换来的却是这么大的一笔交易,是B- Girl游戏玩家对剧情、玩法、画图等方面的不满和批评。
由此看来,人们不禁要问:腾讯游戏的激进化真的准备好迎接市场了吗?激进的腾讯游戏,真的能预定下一个爆款吗?
作为腾讯文娱产业的大头、和国内游戏赛道难以撼动的大哥,腾讯游戏也有“不得不”的一面。
根据腾讯控股发布的2020年财务报告,腾讯游戏收入1561亿元,国内市场游戏实际销售收入2786.61亿元。可以看出,腾讯游戏以超过50%的份额排名第一,网易游戏占国内收入近千亿。
就是如此高光的一年,却成为腾讯游戏真正的“危机感”。
《原神》的诞生从二次元开始,其移动收入在6个月内突破10亿美元,成为App Store和Google Play中收入最快的10亿美元游戏。作为2020年营收最高的手机游戏,腾讯《PUBG Mobile》在商业化后的第16个月就实现了10亿美元的总营收,《王者荣耀》在iOS中用了18个月的时间才达到这个成绩。
而除了 《原神》 的制作发行公司米哈游外,其他一众游戏厂商在蚕食游戏版图的路上来势汹汹。
凭借《一念逍遥》和《摩尔庄园》,雷霆游戏6月营收环比激增143%,在全球移动游戏发行商中排名第23位。继索尼,雷霆游戏成为另一家进入全球前列的中国游戏制造商之后。
被誉为“上海游戏的四小龙”的莉莉丝,发布的《万国觉醒》,在Sensor Tower手机游戏营收榜单中几乎没有掉出前十,堆叠纸以《恋与制作人》和《闪耀暖暖》稳居国内女B游戏第一。
此外,老牌游戏公司依然稳坐两大IP:“西游”和“尹”。
除了这些游戏厂商外,互联网大厂们也都纷纷进军游戏领域,想从中分一杯羹,并且成绩并不算差。
灵溪互娱推出的阿里互娱旗《三国志战略版》,国内收入强劲。自今年1月登陆中国,港澳台,东南亚和韩国以来,海外收入持续增长。
随着字节跳动与全球移动应用(非游戏)下载榜冠军抖音the top的对决,今年4月上线的《航海王热血航线》总流量在不到两周的时间里就达到了4亿元,5月份的游戏流量已经高于《原神》和《万国觉醒》,进入前五。
今年3月,字节跳动收购了拥有《无尽对决》的沐瞳科技。《无尽对决》作为一款类似于《王者荣耀》 MOBA的手机游戏,在海外市场的海外玩家中非常受欢迎,其收入也一直可观。虽然这款游戏已经被拳头公司和腾讯公司起诉抄袭,但却获得了1900多万元的赔偿。但是其海外在MOBA较强的影响力,也成为 《王者荣耀》 等MOBA类游戏在海外暂时无法超越的劲敌。
由此可见,腾讯游戏面对着众多新老对手、传统与新兴的玩家和被逐渐蚕食掉的游戏市场,“不得不”做出自己的应对,或攻或守。
然而,在整个腾讯,除了2015年发布的《王者荣耀》和2019年发布的《和平精英》之外,没有诞生过如此大规模的游戏。虽然《火影忍者》、《天涯明月刀》、《QQ飞车》等。有了小幅的提升,他们归功于在发布之前有很多IP粉丝或者游戏端玩家,而且他们形成了一个固定的圈子,这让他们很难有大的亮相。
此外,在2021年腾讯奥运会的游戏发布会上,万众期待的《地下城与勇士》手机游戏版继续遭到拒绝,《英雄联盟》手机游戏版也没有太多的消息和宣传。并且 《英雄联盟》 手游与 《王者荣耀》 同为MOBA游戏,作为另一个 《王者荣耀》 很难再创造超越 《王者荣耀》 奇迹,而且更有可能的加剧自身内耗。
或许,这也是为什么腾讯游戏在今年对于游戏行业开发与投资如此激进的原因之一。
众所周知,腾讯境内的娱乐帝国撑起了腾讯控股的营收,而腾讯游戏撑起了腾讯,娱乐的半壁江山,可谓是腾讯娱乐圈不可或缺的支柱。
并且作为拥着大爆游戏的腾讯文娱,围绕游戏IP延伸,为其直播、影视、音乐与网文都输入了不小的能量。而腾讯游戏今年的激进化做法,也与腾讯文娱其他产业有所波动不无相关。
1.首先,切入直播行业。虎牙和斗鱼的合并终于结束了。7月10日,国家市场监管总局网站发布公告称,市场监管总局依法禁止虎牙公司与斗鱼国际控股有限公司合并。
这个消息无疑是“肉疼”的消息,因为腾讯虎牙和斗鱼在直播游戏领域的市场份额分别超过40%和30%,合计超过70%。此次合并的失败,无疑打乱了直播行业第一大股东腾讯,的原有布局,加剧了腾讯“同质化”行业的内耗。
正如虎牙能够超越仍在深度参与PC端游戏的斗鱼,一样,这样不仅经营管理成本增加,而且将来要保持两者的发展,必须拿出能“差异化内容”令用户进行区分,这也就使得腾讯的直播行业需要更多的爆款游戏进行支撑。与《王者荣耀》的合作和深耕不无关系。
由此可见,如果下一场爆款游戏不在自己手里,那将是对腾讯而且,游戏直播行业还面对着抖音、快手等的冲击,而在且前者都也在游戏业发力狂追情况下,也使得腾讯不得不加快游戏研发与投资的步伐,以支撑与游戏相关的下游产业。直播行业的重大打击
2.其次,今年腾讯的娱乐业并不景气。就影视行业而言,今年腾讯S级项目未能达到预期,《斗罗大陆》、《有翡》、《千古玦尘》都反应平平,甚至被批评。另一方面,优酷以《山河令》和《司藤》的低成本占据了大量的热度。
此外,据凤凰科技称,国家市场监管总局将要求腾讯音乐放弃其独家音乐版权。这对腾讯音娱集团来说绝对是一个不小的打击。海量版权和独家版权是腾讯音娱最大的优势
那么就腾讯文娱帝国来看,直播、影视、音乐行业接连失利,那么作为撑起半边天主心骨的游戏产业必然不能再失去下一个契机。
而且一个大爆且成熟的游戏IP,例如 《王者荣耀》 。腾讯每年围绕着“王者荣耀”制作的相关综艺、动漫、歌曲以及共创的网文系列,都给腾讯文娱各大平台带来了极高的流量。可见,游戏赛道对于腾讯文娱版图的价值,与未来的必要性和急需。
腾讯游戏受到外部竞品与内部文娱产业波动的影响,“激进化”无可厚非,但是激进的同时不能太过于“盲目”与忽略了“水土不服”。
在不久的将来,腾讯在游戏赛道上的布局或多或少比预期的要差。
腾讯B- Girl游戏大作《光与夜之恋》上个月上映。这款游戏是由腾讯游戏五大工作室之一的北极明星工作室开发的。CV阵容和游戏推广发行都坚持大制作的标准。公测当天,Tik Tok、微博、微信、QQ,贴吧等主流社交媒体都能看到其铺天盖地的推广和宣传。
但是,第二部女性爱情游戏玩家最关心的故事、人的设计、画图、关卡难度、卡牌技巧,自推出以来,就遭到玩家的不满和攻击,有玩家直截了当地指出:我是来和男主谈恋爱的,不是来被拒绝和骂的。
虽然腾讯游戏赛道急需乙女游戏补充自身短板、拓宽自身游戏边界并细化赛道,但是对于一个全网宣发、赋予厚望的项目来说, 《光与夜之恋》 的公测质量显然是不合格的。
而且作为一款经历了三次内测的游戏,官方在公测半个月以来,已经做了很多优化公告和道歉。虽然我们可以看到留住玩家的诚意,但掩盖不了游戏原本的“瑕疵”。
对于玩家来说,一部质量不如之前赛道《恋与制作人》的“同质化”作品,如何才能赢得女性玩家的心和市场?
对于作品来说,不懂游戏玩家们的需求,用“直男癌”走向看待女性恋爱世界观,满足不了用户的期待,就注定与市场水土不服。
此外,腾讯今年还推出了“元宇宙Concept”作品《罗布乐思》,这是与Roblox一起在中国生产的本地化Roblox产品。然而,作为去年全球游戏收入22.9亿美元的全球排名第三的游戏,经过19年正式公布以来三年的打磨,如今悄然上线。
当然,此款游戏的海外火爆、国内遇冷,或许最大原因就是两者教育认知与社会舆论的差别。
罗布乐思是独一无二的,因为每个人都可以玩游戏。平台上所有的游戏都是年轻玩家自己利用乐思, 罗布,的平台开发的,学习如何开发是为了这些玩家自己在教学中互相帮助成长,这些创作者可以通过自己的内容作品赚取利润。“寓教于乐、寓教于乐”的产品有利于年轻人思维的发展,类似于国内大火的少儿编程。
根据三季度末的数据,16岁以下的Rob Lo海外日均用户占日均用户总数的67%。然而,在中国,儿童和青少年(3-17岁)总是处于游戏的禁区。在中国传统教育观里,游戏完全不可能和教育挂钩,因为游戏使得少儿与家长长期处于对立的两面上。而且国内学业内卷度极高,一是忙于学业,二是家长不会允许孩子在低领阶段玩一项哪怕是“创造类”的游戏。
只能说“元宇宙”这个概念虽然好,但毕竟是面向未来的。腾讯游戏的“激进化”源于对未来的担忧,但更多的是因为当前游戏赛道的“突然出现”太多,会对近期的格局产生影响。
并且,“激进化”虽然使得腾讯短时间内获取到大量的游戏产品与自身短板全方位的补充,不过总会有 《原神》 、 《万国觉醒》 这样的漏网之鱼,也会有 《无尽对决》 这样的挡板。而如何预定下一个爆款,“广撒网”没有错,但是玩家更在乎的是可玩性、游戏质量与符合不符合期待值。
游戏赛道一定不会缺少未来,但是这个未来不一定真的属于腾讯。就像是20年前,谁能预料到今天的游戏市场是腾讯的呢?
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