独奏骑士伤害计算公示,怎么提升伤害
对于这种含有roguelike模式的游戏而言,各种复杂的计算公示,加伤效果,计算顺序往往都是玩家关注的核心问题,在一些问题中需要玩家通过反复的计算实践得来,而一些游戏中则会直接给出计算方式来方便玩家进行计算。而独奏骑士中便对于各种攻击的计算方式给出了完整的公示方便玩家调整输出表现,在游戏中列出了各种属性的计算方式。
首先是各种属性伤害来源的计算方式:
物理伤害=(物理攻击-物理防御+物理额外伤害)*(1-伤害减免)
魔法伤害=(魔法攻击-魔法防御+魔法额外伤害)*(1-伤害减免)
冰冻伤害=(物理攻击+法术攻击+物理额外伤害+法术额外伤害)*(1+冰冷增伤+通用增伤)*(1-冰冷抗性+冰冷穿透)*(1-伤害减免)
火焰伤害=(物理攻击+法术攻击+物理额外伤害+法术额外伤害)*(1+火焰增伤+通用增伤)*(1-火焰抗性+火焰穿透)*(1-伤害减免)
雷电伤害=(物理攻击+法术攻击+物理额外伤害+法术额外伤害)*(1+雷电增伤+通用增伤)*(1-雷电抗性+雷电穿透)*(1-伤害减免)
中毒伤害=(物理攻击+法术攻击+物理额外伤害+法术额外伤害)*(1+中毒增伤+通用增伤)*(1-中毒抗性+中毒穿透)*(1-伤害减免)
在以上几个计算公式中,代表的仅是输出伤害类型转化的对应公式,而并没有计算最终伤害,需要将结果再与攻击力相乘,再计算增伤类属性。
属性伤害和物理、魔法伤害的优劣:
几种计算结果中,玩家通常会认为,属性伤害非常重要,所以常常在武器中搭配各种元素符文想提升伤害,然而在实测表现中,元素伤害往往不尽如人意,这是因为在属性伤害的计算中,虽然拥有相比纯物理和法术伤害的额外计算项目,但在最终计算中不仅要考虑敌方的伤害减免效果,同时也要考虑抗性对于造成伤害的削弱。
当玩家在使用元素伤害类型时,更多的要注意其特殊效果,而非元素属性所造成的直接伤害数据,比如在元素伤害:毒属性的介绍中,技能变为中毒伤害,不再直接造成伤害,替换给予敌方中毒状态,在持续10s中持续扣除,期间可以多次叠加中毒效果。而当玩家配合天赋效果中的剧毒时,会拥有一条额外属性,当玩家攻击处于中毒状态的敌人时,每一层效果会额外提升1%中毒增伤。
元素伤害提升:
可以看到,中毒增伤作为最终伤害计算数据之一,其带来的加成可以直接性提升伤害减免前的就会计算数据,而中毒这类加伤数据结果也必然高于原数据所能造成的伤害,只是需要更长的输出周期。但更多的伤害则需要穿透数据的提升。在增伤和穿透两种属性中,属性伤害的加成是需要均衡配比缺一不可的。
伤害提升和增加:
在伤害计算时,玩家会常常接触两个数据:伤害提升和伤害增加,而提升往往作为惩罚和伤害结果计算,增加则与提升相加同时计算。而玩家战斗时一个完整的伤害计算公式为装备基础属性*攻击和防御天赋加成*赛季天赋*装备词条*装备效果*套装属性*(1-目标伤害减免)。而其中对于输出总数据影响最大的便是那些不会被其他属性影响的计算方式,如攻速、生命防御百分比伤害、层数叠加的增伤效果。
影响伤害的主要属性
在属性的选择上,尽量选取不会被其他百分比所影响的最终伤害计算数据,在装备的选择上,则尽可能避开负面影响,选择正面收益较高的装备,如单次爆发高的流派选择满血增伤,单体攻击选择减少范围换取伤害提升,依靠血量的流派采取降低护盾蓝量的方式换取提升。数量提升(一次释放多个法术)但需要保证多个法术之间进行独立计算。如新手的飓风弓便是每只箭都可以重复命中同一敌人从而拥有不俗的爆发伤害。
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