十年失格的国产之殇,没有武侠的中国网游
数年前喧嚣多时的《剑灵》以动作之名,油腻之美,企鹅宣称其为新时代的武侠而引入中国,使的万众景丛。如此场面落到玩家眼中,不过一笑,所谓剑灵的武侠,不过是韩国自以为的江湖而已。然而可悲的是,在剑灵前后整整十年,作为武侠源头的中国,却没有一款可称得上武侠的作品,以至时无英雄,遂使竖子成名。
十年之前,有武侠在神州,仗剑可走天下
十五年前,中国互联网方兴未艾,腾讯才从死中得活。网游之中,还是新老游企称雄之时,中韩厂家在千禧年初的莽荒时代,也是势均力敌。
外游当时有《千年》、《石器时代》等作担当头面。但在当时,真正风靡玩家之中的,却是一款叫做《金庸群侠传OL》的游戏。
在现在看来,《金庸OL》画风简陋,大地图与人物不相协调,战斗模式也是所谓的半回合制,并没有动作这一现在看来的武侠核心元素。但抛开这些当时限于技术与资金无法突破的障碍,着眼整个游戏世界,你就会发现,这是个迥然与现实,却又与我们产生共鸣的武侠世界。
不同于如今所谓的大部分武侠网游为了省工期,节省大量场景的美工,连门派都忽略不计了,取而代之的所谓职业。殊不知,武侠的核心精神之一,就是门派,或言之,一种信仰。
正道侠士,以维护天下为己任。邪道魔头随心所欲。《金庸OL》中,血刀门乃是初期强势的邪道势力,因为这家门派想要学习武功,需要要善恶值坠入魔道才行。因此常有血刀高手在马王洞内清场。而一人被杀,门派频道高呼一声,则有门派高手玩家群起支援,引得马王洞常年尸横遍野。
而华山武当的恩怨更是贯穿了整个《金庸OL》的历史,华山势大,则有门中十大高手凭借一手夺命连环三仙剑率众打上武当山。而当武当雄起后,太极剑拳,则也横压华山一切不服。后有灵鹫宫横空出世,扫荡华山,屠灭武当,这才使华武之争暂告段落,两大派汇合峨眉全真等派,复仇灵鹫宫围上缥缈峰,又是一场好杀。
《金庸OL》的死亡,若不在十分钟内捡回尸体,则尸体上的所有装备在保护时间截止后,为所拾得的玩家获得。然而哪怕如此,当时却也每天尸山血海的厮杀。
只因为物以类聚,人以群分。当人们因为各自的性格而选择了自己的门派,自己的道路的时候,就能各自为心中的归宿与荣耀而战,如此这才是武侠。而《金庸OL》之所以能够建立这样的世界,并不是策划真的有多么天纵奇才,其核心,无非是因势导利。没有做世界的主宰,没有试图去规划规定一个世界运行,而是选择了尊重玩家们在世界设定下的自由行为,并加以填充更多的世界内容。
而也因此,玩家可以仗剑行走天下,书写神州之上,自己的武侠。
十年之中,仰望《魔兽世界》,匍匐的中国策划
当《魔兽世界》在2004年横空出世风靡全球,全球的网游都渐渐被它的阴影所笼罩。毫无疑问,WOW是款伟大的游戏,然而它的伟大之处,却并没有为国内的厂商所学习。反而让厂商们走上了另外一条学习或者说山寨之路。
在2006年之后,国内的游戏基本是在山寨WOW,其中影响最大,投资最多,又以剑网3为首。失去了武侠核心的彼时所谓的武侠网游,其内核,已经是休闲向与副本向,与最初的武侠仗剑走天下,已是风马牛不相及。
在那个时代中所走出来的游戏,又以《剑侠情缘网络版三》为鳌头。其公测到正式运营虽然低开但却高走,如今却已是炽热的一线网游。然而相比于剑侠情缘的网络初代,如今的剑网3,无非是以副本为核心所搭建的社交网恋平台而已。
在剑网3的世界之中,玩家们花着点卡月卡,根据着策划所规定的线路,每天刷着日常,打着战场,清着副本CD,唯一能够自由做主的,就是决定YY语音聊天里的内容,或者上万玩家聚集在一个频道里,听着两帮帮主为一段N角情主持着公道。与其说,剑网3里的帮主们是一方名宿豪侠,不若说他们更像是居委会大妈更贴切一些。
而这样的游戏,这样的武侠,是我们心目中“仗剑山河走天涯,拔刀欲压八荒侠”的武侠世界吗?不是。爱情是游侠的添加剂,但真正让人热血沸腾的,是为心中的善恶而战,是可以随心所欲畅游的世界,是我们能真正体验到,金庸等文豪所勾绘出来的武侠世界。
然而可惜的是,我们的策划并没有如此善解人意,或者说,他们早已匍匐在《魔兽世界》这款伟大的游戏之下,奉暴雪蓝贴为金规玉律。丝毫没有学习到,《魔兽世界》里真正的伟大——给予玩家们所想要的世界,给予玩家们真正的乐趣,让厂家与玩家共赢。
无数国产网游,曾高歌壮志,以山寨之名,要超越魔兽世界。然而志气可嘉,但可惜,它们最终都难逃一死。
只因为学我者生,像我者死。
便是剑网3,也是在歪打正着之下,策划因势导利,走出了自己的一条路。不再是最初将死之时的那款,像WOW的游戏。
十年之后,不甘雌伏的中国武侠,挣扎在曙光之前的天刀
自千禧年初的莽荒时代起,到今天,中国网游行业,已积累了十五年的时间。行内的巨头们,似乎也察觉到了抄袭《魔兽世界》,已经无法支撑起自己所需要的营收格局。
老板们开始尝试更大投入,建立豪华的班底,去打造心目中真正的巨作。而在IP文化火热的时代里,拥有无数知名IP的武侠再次进入了大佬们的眼中。《天涯明月刀》,因此应运而生。
在内测时期,天刀以国内大型MMO从未有过的ARPG为操作模式,辅以在莽荒时代之后才进入网游世界的“新手”从未见过的武侠生活职业为底,试图打造千人千面的江湖。
勾绘的梦想足够美丽,笔者也曾沉醉。然而梦再美也有破碎的时候。制作人虽然有心打造心中的武侠世界,技术也足以支撑。但问题在于,策划仍陷在副本的迷梦之中,仍以装备为核心养成点去做整体支撑。双面一体,使得整个天刀玩家迷失在了材料噩梦里面,而制作人与策划们也夜夜因为玩家流失而辗转反侧,惶然惊起。
天刀心有武侠,却忘了,一个武侠世界的多元化才是根本。没有稳固的基本盘,世界都无法真正立起,何谈成长?独木难支从来都是真理。如今的天刀已是走上了歧路,聚集了当时全行业最精英的美工与程序,但最终却倒在了策划的手中,如今蹒跚前行,苟延残喘,让人不胜唏嘘。
然而值得庆幸的是,十年之后,中国的厂商终于渐渐觉醒,得益于STEAM的崛起,国内的独立游戏制作人的才华也可以在墙外开花。仍有进取之心的国内大佬们,或许可以尽搜英才,以飨老顽。
当记,游戏从来都是一个世界。策划只是为它添砖加瓦。真正的主角,永远都是里面的玩家。不要试图去规定玩家的行为,让玩家自己形成的世界,才能拥有让人数十年后也能缅怀的伟大。
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