日本游戏是否优于欧美游戏?复兴了吗?
日本游戏和欧美游戏一直是玩家眼中比较优秀的存在,可能因为发展的时间长,技术上在世界水准范围内相对来说还是很厉害的。几年前,日本游戏没办法与欧美游戏比肩,而现在在经历了一个复兴的阶段之后,又是否能达到或者超越欧美游戏现阶段取得的成绩呢?这是个很多玩家都想知道答案的问题。
从技术上说,日本游戏虽然复兴了,但还是没办法超越欧美游戏。
毕竟论起前沿技术还是欧美游戏玩的更加精尖,甚至说已经超越了玩家们能够想象到的应用到游戏里的技术认知,跨越了游戏这个层次上升到了一个更高的层次。比如《荒野大镖客2》,这款手游最亮眼的技术标签就是rdr2,玩家们可能只能从肉眼看到的效果上来判断游戏画面的确有进步,然而这种技术已经让游戏圈震惊了,之前完全没想到能用到游戏中,就好比让最棒的声优来给学生朗读课文一样不可思议。
从创意上来讲,不存在谁超越谁。
因为这创意是一个很抽象的概念,要看玩家眼光的变化,而玩家眼光的变化会随着社会发展而变化,判断游戏时多多少少会带入一点个人从现实里获得的情绪,这就让把握创意变得不可测,说不定什么时候日本游戏就跑出了一匹现实向的黑马,或者和宫崎骏影响力差不多的创意鬼才制作出来的作品,而隔天欧美游戏又用后现代派或者是英雄主义情怀加上另类的创新尝试打败了日本游戏,这都是没办法预测的。
从销售方面来讲,日本游戏复兴的速度相当快,但是也没有超越欧美游戏。
从前日本游戏一直在画面上下功夫,想要追赶上欧美游戏,没有从其他的比如说商业运作模式上研究如何复兴游戏行业,所以只是花费了大量的心里在研发技术上,后来欧美游戏推出了“玩家认同内容”商业延续化的销售模式,让日本游戏看到了另外一条出路。
比如说一款游戏创意好,玩法也好,流水非常高,为了保持这种利好的销售形式,厂商会推出续作2,然后3、4接踵而来,进而延伸到ACG各种IP,甚至文化也可以作为IP导向转化为利润。
然后各大游戏平台,比如任天堂,又大力扶持小团体制作游戏,试图让野生的创意多多涌现,并给他们降低门槛,哪怕经费少也能制作游戏,准许进入平台销售,然后将好的创意当成玩家认同的内容打包做成二三代游戏贩卖,这种销售模式无疑是进步的。
对了,说到这里就不得不提一下筹钱开发游戏了,这就相当于问市场要答案,提前揭开游戏是否受欢迎的谜题,虽然有点小心机,但不得不说很好用。
总结:
欧美游戏制作一直都很优秀,日本游戏虽然经历了复兴阶段还是无法超越。不过如果有一天有一款游戏能在玩法上俘获玩家的心,那么这种作品就有可能再一次给日本游戏的发展开启加速度模式。
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