凉屋很穷吗?穷到什么程度?凉屋工作室经济现状
话说,一款游戏如果热门,人气爆棚,那么,厂商也该享受恩泽,分一杯羹吃,腾讯就是凭借大火游戏起家的,然鹅,在凉屋游戏里,这说法并不成立。
凉屋游戏旗下的《元气骑士》,是一款好评度颇高的休闲类射击手游,外加一些roguelike元素,TapTap评分高达9.6,被很多玩家评价为“同类游戏中最好玩的”。而大家很少见到凉屋游戏对于自家游戏的推广,很大程度上是靠《元气骑士》的超高口碑赢得玩家青睐,靠着玩家们的“自来热”口口相传。
超过1200万人安装,近60万人关注,这款于2017年2月在taptap上线的游戏,至今仍有9.7的评分。《元气骑士》似乎已然成为国产移动独立游戏的标杆产品,而推出《元气骑士》的凉屋游戏,在taptap上的评分是满分10分。除了《元气骑士》,这家位于深圳的团队还相继推出过许多成绩不错的游戏,比如《暴走砖块》、《大家饿餐厅》、《怪蛋地牢》等等,连还未正式上线的纯动作roguelike新游《战魂铭人》,也揽获了“2019 indiePlay 最佳移动游戏提名”奖。
推出一个爆款或许含有运气成分在内,但是每一款游戏都能获得大批玩家喜爱却属实不易。想要听听他们的故事,这是我一直无法抹去的想法。于是在一个阳光明媚的上午,我见到了凉屋游戏的负责人曹侃和李泽阳,还在忙碌的周一实现了工作撸猫的愿望。
初见曹侃和李泽阳,他们温和的笑容与随和的性格都让我觉得格外轻松,整个工作室都透露着轻松又有序的氛围。对于团队管理,他们虽然没有专业的管理人才,却有着自己的方式,“来我们团队的伙伴其实是拿着比进其他游戏公司更低的薪水”曹侃说他们采用的是“风险共担”的管理方式,“而当项目一旦获利员工也能够获得更多的分红”,与此同时,公司允许团队伙伴做自己的产品。
这在团队创建初期,对成本控制发挥了很大的作用。对于初创团队,资金是摆在面前的一道坎,如何顺利跨过去成为很多人需要解决的问题。对于凉屋而言亦是如此,事实上在成立凉屋游戏之前,他们在2011年便携手创办了第一家公司,研究制作卡牌类氪金游戏,后来为了对冲风险便同时开启别的项目,然而公司还是没能撑过2014年,在14年年底的时候,他们结束了当时那家公司,开始创办凉屋。
“公司倒了以后,我们搬到当时租给同事的公寓里,几个人窝在一起做了4.5个月拿到一笔钱”,说着曹侃跟我在会客室里比划了一下当时团队办公区域的大小,当时他们有一个定制的消除类游戏的项目,当完成定制项目以后闲不住的美术想要做一款游戏,于是一名程序加入了凉屋团队,1个美术+1个程序孕育了《元气骑士》的诞生,在这期间,曹侃和李泽阳给了他们很多的支持。
时至如今,凉屋对于项目初期都仍只是有两个人组成,分别负责美术和程序,同时他们也允许美术和程序做各自的事情,比如当他们劳动力有富余的时候可以做自己的项目,他们每个人都有自己的工时,而对于考勤,也是8小时标准制没有刻意规定上下班时间,“早来早走,晚来晚走,只要不耽误工作并且不影响别人就可以”,自由且有效对于团队工作十分重要。
人性化的管理模式让这个在2017年一鸣惊人的团队并没有随着时间的流逝而逐渐淡出人们的视线,反而频出佳作,其头部产品《元气骑士》更是一颗长青树,而保持产品活力的方式就是持续更新游戏内容。《元气骑士》的更新向来“良心”,以拓展核心内容更新为主,从游戏本身的创作角度出发,不断填补欠缺的东西使游戏变得更加完整。
同时从游戏本身的创作角度出发,也是凉屋在推出新游戏的考量。首先产品要有特点,无论是想突出游戏的打击感还是游戏技能的精准操作等,都要突出能够打动玩家的特点,“《元气骑士》就是打击感比较爽的游戏”。另外,游戏无需刻意强调创新,而是需要一个设计亮点,这种亮点能足够吸引玩家。
从《元气骑士》到《大家饿餐厅》再到《怪蛋地牢》等高分游戏正是验证了这个观点,它们都并非完全创新的玩法或者机制,却又各自拥有令人眼前一亮的特点,在当时移动roguelike作品较少的市场环境中,《元气骑士》摒弃传统瞄准射击,开启自动射击+roguelike;《大家饿餐厅》作为一款放置类经营游戏,一改传统餐厅经营游戏模式吸单纯引顾客来店消费,甚至还可以转卖顾客,并且顾客、机器以及食物形态可以发生变化。
“每个游戏都能火是不可能的,但我们要保证每个游戏都有独特的体验”,李泽阳说即便不能迎合每一个人的口味,但是针对喜爱这一品类的玩家都要尽心尽力做出让尽可能满意的产品,而要满足玩家的真实诉求,就要透过玩家评论的表面深入分析玩家的需求,“毕竟玩家的评论有时只是一个现象”。这也使得玩家对于凉屋的游戏容忍度总是很高,一想到是凉屋出品的吐槽归吐槽,玩还是要好好玩的。
事实上,凉屋在项目创作初期并未过多考虑过市场反馈,他们更喜欢凭自己喜好做游戏。“有比较强烈的喜好是一件很重要的事,才能考虑这种东西能不能被更多人接受”凉屋在制作游戏时会先依据制作人的偏好来立项,同时预估其产品是否足够独特来应对市场上的激烈竞争。如果想法可行便制作原型供团队更多的人试玩感受继而决定是否继续推进项目。
这是很理想化的独立游戏制作过程,但在这看似任性的背后,李泽阳也坦言成为一个独立游戏人并不容易,首先制作人要有创作能力,无论是美术还是程序、策划都要具有某一领域的专业知识,能独立完成自己所负责的部分。再者制作人除了要有天马行空的想象力以外,更需要具备一定的社会经验和工作阅历,才能更加准确观测市场并冷静得完成项目,真正使项目顺利落地。最后,他表示制作人的团队沟通能力也很重要,要很好的协调团队发展。
不太擅长宣发的凉屋,游戏基本都靠App Store推荐和Google推荐,“我们现在的商业模式是拿到苹果、谷歌以及Taptap推荐,为我们带来第一波用户”,而用户的高留存率也使得他们更加有底气来与国内不同渠道谈合作。
好游戏凉屋造,穷得有底气,不畏金钱遮望眼,不得不赞叹,凉屋顶呱呱。
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