黑神话悟空是哪家游戏公司做的?什么来头?

  《黑神话悟空》的实机演示你看了吗?是不是被燃炸了,说实话,看到游戏画面,就很有兴趣了,希望能丰富一些更为阴暗血腥的场景,比如狮驼国之类的,猴哥的能力希望能再多一些,最好能有法相天地那样的超级法术,支持国产!

  在大约一周前,当刷到这条“倒计时,陆”的微博时,可能很多朋友都还没有意识到这可能会是今年国内游戏圈最值得记住的事件。

  在6天之后,官博放出的一段13分钟的实机演示迅速“引爆”了游戏圈。《黑神话:悟空》的实机演示正式公布后迅速在朋友圈内刷屏,一时之间,玩家们讨论的话题几乎全都是这支实机演示视频,截至发稿,微博话题#黑神话悟空#的阅读量已经超过1350万。

  是什么导致了玩家们如此激动?首先,这次的演示并不是混剪,也不是概念CG,而是实打实的实机演示,具体演示内容长达10分钟,完全一刀不剪;而且从演示来看,这款游戏有着就算放在世界市场中也仍然能稳居一线的水准;其次,从演示中能明显看出制作团队对“西游”题材的理解和诠释,无论是美术还是战斗部分,游戏都有着十分强烈的“西游”风格,自然能迅速引爆了今天的游戏圈。

黑神话悟空是哪家游戏公司做的?什么来头?

  在实机演示疯传的同时,背后负责开发的“游戏科学”工作室也引起了大家的高度关注。有做功课的朋友可能已经知道,工作室在早前推出过《百将行》以及《战争艺术:赤潮》等产品。但实际上这个团队的核心成员正是当年的那部CG塑造得如同WOW一样的《斗战神》原班人马,“白骨之后,重走西游路”让这段演示又再增色了几分。

  毫无疑问,从演示内容的质量,以及目前玩家们对于演示的积极反响来看,《黑神话:悟空》可能是近年来国产单机市场最大的惊喜。

  这一次,游戏科学要讲属于自己的“西游”故事

  如果要选择做一款具有“中国风”标签的游戏,相信“西游”题材对于很多团队来说都并不是一个最优解。经过了无数电视剧、电影以及页游手游的洗礼之后,要把这个大家都耳熟能详的小说IP改编成单机游戏可能会是一个“吃力不讨好”的选项,尤其是在经历了数次“希望越大失望越大”的心理落差之后,市场以及玩家对于“西游”题材的热衷已经大不如前。

  然而团队创始人之一的冯骥(Yocar)并不这么认为,在知乎平台上《黑神话:悟空》的相关问题下他是这样说的:“我关心的是,自己敏感什么题材,团队喜欢什么风格;什么设定让我们两眼放光,什么故事让大家滔滔不绝。”

  在正式进入演示后不难发现,创作团队的这种理念奠定了《黑神话:悟空》对于“西游”题材在视觉表达上的风格:一方面,在游戏开幕部分的剧情铺垫极具悬疑色彩,而团队也通过破落的环境以及略显“阴沉”的色调,在游戏中营造出了符合剧情展开所需要的压抑氛围;

  另一方面,把原著中孙悟空的定身术、七十二变还有能藏进耳朵里的各种法宝等最经典的元素在游戏中做了自己的诠释,让玩家能够从第一眼印象中察觉到:这就是小说中的那个西游世界!

  从目前演示引起的反响来看,《黑神话:悟空》的这种融合风格正踩中了玩家们的需求点。甚至可以这么说:游戏科学的团队这次是在自己的“主场”作战。从《斗战神》到现在的《黑神话:悟空》,他们所擅长的正是对题材的彻底解构,用自己的理解对舞台进行重塑。尽管在一开始会带给玩家一种陌生感,但随着流程的推进却又能发现符合原著故事的人物特征和故事展开。

  这种独特的视觉诠释所能给玩家带来的感动很大程度上是源于对西游文化的“认同感”。就正如B站评论区留言提到的那样,以往在日系以及欧美系游戏中因为文化差异而出现的无根漂泊感如今终于找到了安定之所。

  以经典法术和招式演绎最有悟空风格的战斗

  如果说《黑神话:悟空》在视觉部分的独特诠释给玩家带来的震撼很大程度上是源于“文化认同感”,那么当回归到核心的游戏玩法部分后,定位在“单机·动作·角色扮演”的《黑神话:悟空》在这次放出的实机演示中同样演绎出了最“悟空风格”的打斗。

  在前面大约10分钟一刀未剪的演示部分甚至连开发中的UI界面都直接摆在了屏幕上,从游戏的UI上,大致能看出游戏在核心玩法设计上的几个关键元素。

  首先是动作类角色扮演游戏常见的几个核心计量表,被安置在画面的左下方,包括血条、蓝条和耐力值。分别对应生命值,剩余可释放技能次数以及可连续进行的动作次数;同样在左下方的还有4个技能按键,而右下方则是幻化选项。

  通过UI以及演示的实际配合,目前已经能大致看出《黑神话:悟空》在玩法上雏形,除了基础动作外,至少还有技能系统以及幻化系统的存在。而接入这些系统的目的只有一个:重现“悟空”最经典的法术。游戏在演示中展示了包括“金刚身”“分身术”“定身术”以及“化身术”4个技能。

  定身术能够固定在当前的状态一段时间,而且从演示的实机情况来看定身的时长会根据怪物的稀有而定,其中BOSS定身术的持续时间最短,普通小兵的定身时间最长。

  金刚身从演示的情况来看可以看成是一次免疫伤害的“护盾”技能,然而伤害能够免疫,但是一些强力的位移效果仍然无法避免,演示中也出现了角色在施展了金刚身的情况下,但同样被凌虚子的强力攻击击飞的情况。

  分身术和化身术两个技能顾名思义,一个是通过毫毛幻化出分身;而金蝉化身则是变身成金蝉避开小兵的侦查,但是精英怪和BOSS能轻易看穿金蝉化身。

  而幻化状态在演示中则出现了“猿”以及“狼”两种,其中“狼”的幻化选项是在入手法宝“赤潮”后才出现。大胆猜测,在之后的游戏进程中还会有更多的法宝以及幻化形态。

  当刨去题材加成后,从游戏最基础的动作层面来看,《黑神话:悟空》在演示中同样有着不俗的表现。在攻击动作方面,游戏加入了投掷攻击以及蓄力攻击,让玩家面对不同敌人时有了更多的进攻选项:

  在防御/闪避方面,演示中出现了翻滚动作以及通过棍子的伸长实现“滞空”两个主要的闪避手段;

  在演示里猴子也秀了一把自己的武术功底,通过把长棍舞得密不透风将狼斥候射过来的箭矢逐一击飞:

  《黑神话:悟空》通过这几大系统的整合形成的不仅是自己战斗的核心玩法,更有着团队在游戏战斗部分对“西游”的理解和表达,所以角色才会定身法,才会从耳朵里掏出长棍,这也是为什么《黑神话:悟空》会被玩家认为是符合“西游”想象的关键所在。而在演示的最后,两个“悟空”之间的碰撞更是给后续的剧情展开留足了悬念。

  当年那群最想做西游的人,终究是回来了

  在大约两年前,Yocar在游戏立项的时候曾经对团队提到过:“中国单机目前的形势就像08年的中国电影行业一样,曾经被外部产品霸占,但随着技术、人才、消费环境的逐步成熟,内陆的影视作品进入了一波巨大的腾飞,并且不断攻克原来我们无法占据的领域,比如CG动画、科幻影视。”

  而在两年后,团队用《黑神话:悟空》在为国内单机市场再度注入了新希望的同时,也让“国产3A”这道紧锁的大门再次出现了松动。

  毫无疑问,《黑神话:悟空》今天放出的这段演示对于国内玩家,尤其是当年被《斗战神》震撼过的玩家来说肯定会感到十分欣慰:那群最想做西游的人,终于回来了;而对不少怀抱着自己“3A梦想”的从业者来说,在感到高兴和兴奋的同时,也难免有种“梦想被别人实现了”的酸楚。

  至于游戏最终会以怎样的姿态和大家见面还不能确定。但目前能肯定的是:距离游戏上线还有挺长的一段路需要走,而且还有不少问题等着制作团队去解决。据团队的几位成员在在他们的知乎回答中反映,目前团队遇到的最大困难是缺人。据悉当前团队的人数大约有30人,凭借这个人数想要支撑起这样一款颇具野心的产品实在有点勉强。

  从实机演示的评论的字里行间中能发现不少玩家以及从业者们对于团队的鼓励和祝愿,同时还有着他们对这款产品的期待和寄望,甚至已经有玩家开始在争论游戏能否成为“第一款真正的国产3A大作”。然而有趣的是,对于Yocar和他的团队来说,其实这个问题一早就已经有了答案:

  “3不3A是个问题吗?游戏最紧要的是好玩啊,笨蛋!”

  重点来了,制作《黑神话:悟空》的“游戏科学”正是由原《斗战神》核心团队成员成立的公司:创始人之一的冯骥(尤卡)是原《斗战神》的主策,另一位创始人杨奇则是原《斗战神》的主美。公司在杭州和深圳都设有办公室,而《黑神话:悟空》目前主要是由杭州一个不到30人的团队制作中。放出游戏实机演示视频,“游戏科学”表示这是一段“招聘”视频,他们现在很缺人,缺高手,希望能够吸引更多业内人士的关注,为团队添砖加瓦完成《黑神话:悟空》以及更多优秀的国产游戏。

  有不少玩家包括我在内都有点担心,游戏科学有没有足够的资金去完成这样一款大制作3A水平的单机游戏,不过好消息是,天眼查显示,在游戏科学公司(游科互动)股东中,有国内手游大厂英雄互娱的身影,占股比例为20%。而在游科互动的董事成员名单中,也找到了英雄互娱联合创始人兼总裁吴旦的名字,英雄互娱也是之前《战争艺术:赤潮》的国内发行商,有其支持,资金应该不是什么大问题。

  也有不少玩家对最终游戏的品质和手感还有着“养鲲”和“一刀999”的后怕,不过有《斗战神》的先例,《黑神话:悟空》在人才和资金都充足的前提下,游戏品质大概率是有保证的。但目前国内的大环境下,靠着投入低回报高的手游发家致富的团队越来越多,投入大量人力物力去制作一款3A单机游戏是否有市场,营收利润能否支撑更多作品的开发甚至能否回本都还是个未知数。

  根据市场调研机构伽马数据最近所做的调研显示,2019年中国单机游戏市场份额为6.4亿元人民币,虽然相较2018年上涨341%,但相比整个游戏市场3000亿的大盘,6.4亿可以说是不值一提。不过也并非没有好消息,在全球最大游戏平台Steam上,中国用户的数量已经超过美国成为第一,而《GTA5》在中国的销量也突破百万,若单机游戏制作足够精良,国区玩家必定会买单。

  也对为何要做《黑神话:悟空》?冯骥本人给出了自己的答案:“优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。”

  看到这里,大家对《黑神话:悟空》制作团队的履历与实力以及制作初衷应该都有了足够的了解。狸花本人从小到大都是一位坚定的单机游戏爱好者,虽然接触游戏的时间并不长,大学时期在宿舍玩GTA:SA、求生之路、虐杀原形、使命召唤等单机游戏爽的飞起,室友们都在玩着龙之谷、魔兽世界之类的网游。毕业后玩游戏的机会少了,本就没什么兴趣的网游就更没时间去接触,但还会偶尔玩一玩古墓丽影、GTA之类的单机大作。可能我是一个画质党,电脑配置不咋滴,玩单机大作还喜欢开到最高画质,可能在我个人看来,极其逼真的高画质才是吸引我兴趣的最大动力吧。

  希望《黑神话:悟空》团队能够通过这段秀肌肉的视频吸纳更多专业的游戏高人,作为万众期待的一员,希望游戏开发一切顺利,期待爆款上架那一天的到来。

  西游记本身就能做成一个故事游戏,半开放式世界,我还以为在看电影,如果把西游记的81难做成81关的通关游戏,应该很好玩吧。

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