伊甸之战和皇室战争很像 有什么区别?

  你听说过雷亚游戏吗?你听说过伊甸之战吗?想起第一次预约这个游戏的时候,还在沉迷DEEMO,为雷亚游戏一贯的高质量感到惊讶。

  有不少玩家都听过“五年讲一个好故事”的雷亚,其旗下《Cytus》《VOEZ》《Deemo》《万象物语》等作品,一旦说起很多玩家就会不由自主的竖起大拇指。

伊甸之战和皇室战争很像 有什么区别?

  雷亚作为国内少数口碑较好的游戏研发商,十多年来以低产高品质著称,每一部作品出产都给玩家留下深刻的印象,公司也从几人的工作室扩展到几百人的大公司,产品品类也开始扩展。这两年,雷亚除了专注让其名声大噪的音游领域外,也逐渐进入其他领域的研发开拓。

  2018年《万象物语》上线,大量卡牌RPG玩家趋之若鹜,争相尝鲜RPG+消消乐的新玩法!而《万象物语》搭载了日式RPG的精美设计,加上童话故事般的世界观,雷亚自家引以为傲的BGM和强大的CV配音,让这款游戏一出场就卓尔不凡!

  但《万象物语》并非是一种拓展游戏领域的尝试,雷亚是正儿八经想做RPG类游戏,因为这款游戏的研发周期就长达四年。对于平均寿命还不到1年的手游来说,这个投入从一开始就奔着现象级而去的。也可以说,雷亚就是一个认真做游戏的公司,同样有4年研发周期的另一款游戏在近日测试了,它叫《伊甸之战》。

  讲真,对《伊甸之战》的尝试,雷亚确实很糟心!这一产品在开始的三年来经历过很多次尝试,测试、反馈、修改再测试,甚至还有更恐怖的回炉重做!

  好在雷亚似乎比一般研发公司更有耐心,这是一次对新游戏的挑战,也是一次对产品打磨的挑战。可能当玩家第一眼看到《伊甸之战》时会惊讶并问出一连串的问题,一向以做精品做原创的雷亚怎么也开始抄袭换皮呢?这难道不是雷亚版的《皇室战争》?

  关于抄袭,雷亚方面的说法是,《伊甸之战》的立项甚至是早于《皇室战争》在加拿大区的封测就开始了,仅是“创意撞车”。

  其实,今年DOTA自走棋的出世时候,游戏圈就曾引发过一波关于“玩法抄袭是否算抄袭?”的讨论,此问题由DOTA世界冠军9神提出,玩家意见也平分秋色,并没有结果,况且吃鸡、moba玩法被用于各类IP下的事情屡见不鲜,实属难以界定。

  我们且不管抄袭之说,就小编体验后发现,《伊甸之战》和《皇室战争》的差别还是很大。(以下为小编的捉急操作)

  核心玩法与差异化

  《伊甸之战》的核心玩法并不复杂,玩家在目标时间内支配自己的部队摧毁敌方阵营,即可赢得胜利。

  在宏观的玩法框架上,《伊甸之战》和《皇室战争》确有相似,均为竖版的即时卡牌策略对战,游戏的内核同样会有前期的卡牌构建、对战机制、卡牌培养以及能量的消耗。但细品之下,种族选择、卡牌更换等细节均大有不同。小编将它们分为以下三个方面。

  首先,在卡牌放置的差异。《皇室战争》最多能打8张牌,会随着随着的使用,被打出的卡牌会不断回到卡序队列尾部循环复现。

  而在《伊甸之战》中,玩家需事先策略的组好30张卡牌,并将其全部带入场内(卡牌可重复挑选),并控制“灵能”消耗,将卡牌释放到己方战场,把握合适的出卡时机和阵型打出尽可能高的伤害。

  《伊甸之战》在卡牌召唤操作上还有独门特技,你可以用拖拽的形式调整多单位卡牌的召唤站位,横排一列,摆在战场两端,或是划出一道弧形分散站位,对应各种自爆单位与攻城兵器的活用,使得《伊甸之战》能够玩出比《皇室战争》更有想象力的战术可能。

  整体而言,《皇室战争》的胜负更依赖于种族间的克制和对卡组的培养,而《伊甸之战》更倾向于对战前的牌组的搭配策略,以及战中层出不穷的即时策略。

  换句话说,《伊甸之战》更多的将“运气”元素带入胜败中。为此,雷亚对游戏前期因运气出现的一些极端情况进行了改良,在游戏开局可以更换耗能较高的3组卡牌,用来过渡,以避免出现因灵能消耗过多而出现卡手的情况,进而优化前期的对战体验。

  其次,《伊甸之战》较之《皇室战争》在战斗场景上做了调整。《皇室战争》中玩家需要基于格点固定放置卡牌,放下的单位分别从左右两条路战斗,且只有两条!《伊甸之战》却先合二为一又化整为零,出场就是辽阔的战场,但支持“手动排兵布阵”,在自己的半场可以拖动AI单位来策略对战。这样一来,战斗拼杀惨烈时候就会出现散兵游勇出奇迹的效果,而某些特殊技能的卡牌可以支持全屏投放单位,在战斗中可以奇袭!

  还有一点就是,《伊甸之战》讲究4分钟一局,在战斗节奏上明显快于《皇室战争》,且游戏内不断增长的灵能也明显增强对抗节奏,推倒了基地就赢,都没推倒就算平,再来一局!

  卡牌特色介绍

  在卡牌设计方面,《伊甸之战》也表现了它不一样的设定。除了相互克制的“加帝斯共和”、“洛恐异种”、“萨恩兽族”、“绯瑞帝国”四个种族外,还加入了伊甸与盖亚两个中立阵营。但选择牌组时,需要以某个主要阵营作为基底,可选择与相应阵营与关联中立阵营的卡牌。

  其实,如果玩家游戏经历够丰富,亦可以从中找到类似于《星际争霸》中的某些设定,比如人族和虫族对立克制等。同时玩家选择的每个主阵营均有自己的特色,共和的特色是“指挥光环”,提升友军集体防御;异种的特色是“虫海战术”;兽族与帝国的特色则分别是单兵与团体作战,兽族单位普遍持有“狂暴”技能,血量下降到一半以下能力就会大幅提升,而帝国的“感应”则会让场上单位随着更多队友被召唤出来获得各种能力提升。

  玩家在对战时,根据阵营的策略和流派也会千变万化,无论是选择召唤空降兵制造局部的火力压制,还是选择范围内晕眩打出有效的控场,亦或是走回血续航路线,以及buff流正面硬刚,这些战术在玩家面前可选的余地就非常广阔了。

  就目前测试来看,《伊甸之战》完成度已经非常之高,目前已开启安卓先行服体验。《伊甸之战》还有一个特色那就是氪量较轻,同名卡牌具有四个等阶,普通、稀有、史诗和传奇,目前测试来看,史诗的爆率对平民玩家来说比较友好且可以用金币购买。

  小编认为,《伊甸之战》相较于《皇室战争》依旧有很大创新内容,是一种更深度更自由的CCG体验。历经4年,雷亚打磨的这款产品是否经得起玩家的检验呢?

  你更喜欢《皇室战争》呢?还是《伊甸之战》呢?来一局先。

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