波兰蠢驴为什么叫波兰蠢驴?游戏为什么不加密?

  即便你没玩过《巫师》系列、《昆特牌》等游戏,但你肯定不会对“波兰蠢驴”这个戏称感到陌生,玩家群体对这家公司发出这些调侃的原因离不开《巫师3》的品质之优秀与价格之良心。

  实际上“波兰蠢驴”不是从《巫师3》才开始那么良心的,今天就和大家介绍一下“蠢驴”的发家史。

  波兰蠢驴的公司全称是CD PROJEKT ,而CDPR(CD PROJEKT RED)是CDP是旗下的游戏研发部门,所以要追溯“蠢驴”的发家史,还得从CDP追溯起来。

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  而CDP的发家史,可以从上世纪末开始说起。

  在多灾多难的波兰国土之上,受历史等因素影响,波兰可以说是欧洲最穷的几个国家之一。

  在这种贫瘠的大环境以及苏联模式仍未在波兰完全去除等原因,个人电脑在波兰国内都没有一个正经的购买渠道,所以更别说游戏能在其国内得到发展了。

  而当时的波兰人们购买电脑、游戏这些产品时只能通过他们国内周末开放的集市,这种不正规的形式也助长着盗版产品的流通,而我们故事的主人公也正是在这种环境之下成长,或许正是这种由父老邻里组成集市的氛围让他们深受感染,让他们在之后的从商路上也决定和当时的集市一样,用将心比心的态度,把买家当老乡一般,做一个良心实惠的卖家。

  两个因热爱游戏而在大学相识并成为好基友的年轻人Marcin Iwinski和Michal Kicinski,在大学毕业之后由于不能再继续愉快逃课打游戏了,进而开始考虑自己的未来。

  热爱游戏的两人,不约而同都想着要是能从自己热爱的游戏业赚钱,那就太好了。

  十分幸运的是,两人第一桶金,如愿以偿的从游戏业中赚来了。

  两人深知在当时盗版如此猖獗的国内环境之下,想要靠开发游戏赚钱是不现实的事,于是两人想到了波兰国内鲜有的游戏代理发行商业务,既然无法做游戏,卖游戏还是可行的。

  于是两人通过从批发商那里进口雅达利游戏,赚到了第一桶金,并用着这笔钱在1994年成立了只有他们两人的注册公司CD project,主营业务也是他们熟悉的海外游戏的引进和发行,几乎在国内没有同行竞争的CDP日子却过得不像是一个垄断商应该有的样子,盗版的猖獗让CDP思考更多的事情是如何让用户心甘情愿地掏钱买正版?

  解决之道的发现需要一个契机推动,而这个契机也适时地出现了。

  1998年,龙与地下城传世之作《博德之门》的问世让CDP看到了机会,Iwinski相信DND的群众基础以及《博德之门》的优秀品质能够让玩家心甘情愿地掏钱买正版,但仅仅如此还不够。

  要在波兰卖《博德之门》,必然要和那些盗版有区别才有足够的吸引力。

  因此CDP要卖本土化的《博德之门》,所以CDP开始了疯狂的败家,海量的文本翻译、邀请国内顶级的配音演员进行出演、前所未有的大规模推广。

  这些工作再加上购买拷贝的费用,几乎耗尽了公司所有的积蓄,CDP的命运全赌在这款游戏上了。

  耗费了巨大成本本土化后的《博德之门》将售价定在了30英镑,而盗版则为15英镑。

  而CDP为了让玩家更心甘情愿的买单,更是在光盘的基础之上送了一份火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD。

  这样的对比之下,虽然仍然无法阻止盗版的横行,但这样的正版,是难以让人拒绝的。

  发售当日递出了18000套游戏的销量就是对他们最好的肯定,而预购订单还在一路疯涨之中,这次的成功让CDP了解到一个道理,只要做的足够好,玩家没理由不买你的正版产品。

  赚得盆满钵满的CDP也不在满足于仅承当一个销售商的角色,而这次,又一个契机推动着他们的前进。

  《博德之门》的成功除了让CDP感到满意之外,《博德之门》的发行商Interplay更是看到了波兰市场的潜力以及CDP的能力,也因此Interplay委托CDP把其新作《博德之门:暗黑联盟》以同样的方式推广到波兰.

  尽管CDP十分乐于接受这个委托,但PS2独占的《博德之门:暗黑联盟》让CDP提出了自己的担忧.

  由于波兰国内的主机并不像PC一样普及,CDP认为如果没有PC版的话,这次的本土化必然会拖垮公司,而Interplay则表示,既然如此,那你们就顺便一同负责《博德之门:暗黑联盟》PC版的移植工作吧!这对双方来说,不仅是合作伙伴关系的巩固,又有利于彼此的发展,岂不美哉。

  换做别的厂商可能觉得这就是一个玩笑吧,毕竟你让一个初出茅庐又没有开发经验的代理商做游戏移植工作,听起来就很不靠谱。

  但此前成功的本土化经验给了CPD足够的信心,加上难得的合作伙伴关系,CDP决定还是硬着头皮上了。

  于是CDP再次疯狂败家,花重金招募了几名波兰最顶尖的游戏开发者进行移植工作。

  但意想不到的是,移植工作还没完成,委托人Interplay却出现财政危机了,移植这事自然也就黄了。

  但CDP方面却不想就这么放弃,尽管不能继续移植了,但都已经招了那么多开发者了,总不能就把人扫地出门吧,所以CDP也就将这事作为自己转型游戏开发商的契机了。

  CDP的员工们虽然都热爱游戏,但真到了要开发自己的游戏时,却不知道开发啥好了。

  但经验告诉CDP,利用人们普遍熟悉的IP来做游戏无疑是一个稳妥的选择。

  所以《猎魔人》这部波兰国民级别的作品自然成为了他们的首要选择,于是Iwinski决定去拜访该小说的作者安德烈·斯帕克沃斯基并准备好了关于版权费等事宜。

  出乎Iwinski意料的是,安德烈很爽快的就答应了,不是很懂电子游戏的老爷子拒绝了游戏销量分成的形式将IP给予CDP开发游戏,取而代之的是,安德烈老爷子只是让CDP自己开了个价,给个版权费意思意思就好了,CDP就如同捡馅饼一般得到了巫师的开发权。

  这会可谓万事具备了,CDP的下一步是专门组建了新的工作室CD Projekt RED来进行游戏开发。

  但移植和制作游戏还是有区别的,用Iwinski的话说“我们知道要做出一款《猎魔人》的游戏,但从何下手却毫无头绪。”

  此前移植《博德之门》的经历让CDP在业界有着良好的口碑,所有当得知他们将开发属于自己的游戏时,曾与他们合作过的Bioware伸出了援手,向他们提供了欧若拉引擎,并且还为他们在2004年的E3上为《巫师》预留了一块展示区域。

  引擎有了,方向有了,但只有15人的工作室无法让CDPR开发出自己想要的作品,15人的团队一路扩充到100人。

  发售时间也是不断跳票,直到2007年,历经5年时间开发,前前后后花费了2000万波兰兹罗提(约3500万人民币)的《巫师1》才正式发售。

  用Iwinski的话说,“那是我们所拥有的全部资金,还要再多些。”

  但功夫不负有心人,尽管现在来看《巫师1》还是有节奏过慢等的缺点,但终究瑕不掩瑜,上百小时的游戏时长,加上独特的战斗系统和原著的加成。

  《巫师1》取得了超200万的销量,总的来说就是,CDP又是一次豪赌成功般的胜利。

  《巫师1》的成功自然会推动续作的开发,就更不用说《巫师1》还没有将杰洛特的故事完结呢。

  由于此时CDP已经转型开发领域了,所以发行上的事情还是交给外包厂商,但并不是所有发行商都和CDP一样良心。

  《巫师》的发行商雅达利看到PC平台收获巨大成功的巫师,自然有了跨平台的意思,尽管CDPR也有这个意思,但忙于开发续作的他们还是拒绝了这个提议,但不死心的雅达利还是将移植的活给到了一家叫Widescreen Games的法国开发商,游戏有BUG似乎就是法国人的天赋技能一样,移植工作可以说是不断出现幺蛾子,最后波兰人终于忍不住这帮人了,终止了移植工作,在法国人耽误的时间不仅让《巫师2》发售时间推迟,更是让CDPR财政上也出现了危机。

  Iwinski为了解决财政危机,采取了对一家IT公司进行反向收购的行为,借壳在华沙证券交易所上市。

  (反向收购是指非上市公司购买一家上市公司一定比例的股权来取得上市的地位,然后注入自己有关业务及资产,实现间接上市的目的)

  这样才让CDPR得到了足够的资金继续开发《巫师2》。

  历经波折之后,2011年《巫师2》才正式发售,与前作相比,由于开发途中经历的各种波折,自然在内容上与1代相比有些缩水,主要原因还是CDPR为了如期发售而砍掉了很多已做但未完善的内容。

  但尽管如此,《巫师2:国王刺客》在2011年上市后依然以其绝赞的品质赢得如潮好评。无论是画面、系统还是剧情设计,和当年的《上古卷轴5:天际》还是可以算得上难分伯仲的。

  《巫师2》除了口碑与销量上的双赢,在影响力上也可以说更进了一步。

  《巫师》游戏也和原著一样,成为波兰的国民级作品了。

  2014年,奥巴马对波兰进行国事访问的演讲时就曾说提到:“当你驱车穿越华沙,就能见证波兰的发展,它是欧洲发展最快和规模最大的经济体,也是一个制造业大国和一个高科技创新中心。我上次来的时候,唐纳德送给我了一个礼物,这就是由波兰本土开发商制作并风靡全球的《巫师2》。我承认自己并不擅长玩游戏,但我要说这是波兰在新的全球经济地位中的杰出代表。不仅是波兰人民职业道德和聪明才智的体现,也是像图斯克总理这样的波兰领袖卓越管理的结果。”

  连奥巴马也在演讲中提到《巫师2》,也可以从侧面看出巫师在文学和游戏领域上有多成功了。

  “蠢驴”们为了回馈玩家对《巫师2》的支持,在游戏正式发售一年后公布了《巫师2》的增强版(这加强版比光荣那啥强多了),除了在原版基础上进行了画质增强外,还加入了单初砍掉的那些内容,并且这些玩意不当DLC卖,全部免费配信。

  《巫师2》对CDPR而言还有一点重要的意义就是,他们自主研发的RED引擎满足了他们进军主机平台的愿望,而即将赶上次时代主机的CDPR也开始考虑将《巫师3》投放于次时代主机之中,为此他们需要将更多的财力与人力投放于《巫师3》之中,才能实现登录次时代主机的愿望。

  所以“蠢驴”又一次豪赌了,他们这次要把赚来的钱全投在《巫师3》上了。

  《巫师3》三年半的开发时间里,150人的团队增长到了250人,最终开发成本约为3.06亿波兰兹罗提。

  但这次至少开发过程一路顺利,《巫师3》可以说完美的实现了“蠢驴”们想的那些要素了,高达92的媒体平均分,以及IGN“《巫师3:狂猎》提升到了一个其他许多RPG无法企及的高度”的评价,加上各种年度RPG奖项,基本足够说明《巫师3》有多好了。

  就更不用说“蠢驴”之后还把新游戏当DLC卖有多良心了。

  CDPR取得今天的成就可谓实至名归,出于对游戏的热爱投身游戏领域,尽管知道盗版猖獗,但仍未妥协,用实实在在的品质让玩家心甘情愿的掏钱,注重商业合作信誉,这些看起来一个商人不该有的要素,“蠢驴”们全都占了。

  个人看来,他们就是业界最良心的公司了,另外CDP除了开发游戏外,他们的老本行显得知名度小了些,但他们经营的GOG的线上游戏销售网站现在也是仅次于steam的几个平台之一。

  而这个平台,同样很有“蠢驴”的特色,GOG平台上面的游戏都是没有经过防盗版加密的,只要你买了,只要拷贝一份就可以直接拿给其他玩家玩。

  这么多看起来蠢的不行的行为没有让CDP倒下,取而代之的是越做越大,玩家也是心甘情愿的为他们的服务掏钱。

  回顾完CDPR的发家史不得不感慨一番国内的游戏业发展,同样盗版问题严重,但我们之中没有像CDP一样的企业从中脱颖而出,虽然如今我国游戏业发达,但却没有向《巫师》一样的作品,取而代之的是各种氪金、卖弄情怀的作品。

  波兰蠢驴的发家史告诉我们:“游戏会过时,但良心永远不会”。

  希望我们自己的游戏业,也能出现一家像CDP一样的企业吧。

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