波兰蠢驴是哪家公司?为啥叫cdpr是波兰蠢驴?

  现在大家都知道了吧?波兰蠢驴,是游戏界的良心!真的是一群对游戏热爱的人,但是这个世界好人是赚不到钱的。真的是业界良心啊,求求你们赚点钱吧!

  最近,大家都很喜爱的“波兰蠢驴”CD Projekt Red(CDPR)传来了一份喜报:该公司的市值达到了560亿欧元,成为了欧洲第二大游戏公司,排在他前面的也是一位玩家们的老朋友——法国公司育碧。今天就来和大家分享一下,从1994年创立至今,这家波兰游戏公司经历的风风雨雨吧。

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  盗版起家——时局所限下的唯一选择

  CDPR的创始人名叫马尔钦·伊温斯基,他从少年时代就很热爱电子游戏。在当时的波兰,想玩到海外出品游戏并不是一件容易的事情,但伊温斯基的父亲是一位纪录片制片人,经常出差旅行,因此他为儿子搞到了一台电脑。当时波兰并没有像样的著作权法律,因此盗版横行(也买不到正版)。每个周末的电脑市场上总会有大量的盗版磁碟流通,中学时代伊温斯基也加入了这个行列,通过售卖盗版游戏赚到了一些外快。

  伊温斯基是个有野心的人,他在《Your Sinclair》杂志(英国的一本游戏杂志)上的交易区看到了一位希腊人的地址,抱着试一试的想法,伊温斯基用他的工地英语给这位希腊人写了一封信,希望能够从他那里买到一些新游戏。

  在两周后,他真的从希腊人手里收到了游戏。伊温斯基回忆道:“我非常高兴,我记得我拿着别人都没有的游戏跑到电脑市场时的情景,在那个周末我就是超级明星。我还记得那款游戏叫《Target Renegade》(一款横版清关游戏),很棒的游戏。”

  上了高中之后,伊温斯基遇到了三件重要的事。首先就是他没有选上他非常想上的计算机课,这令他只得选择了数学物理学课程,在这个班上,他遇到了合作伙伴米卡·季辛斯基,后者当时正在贩卖雅达利游戏。二位“老司机”一拍即合:玩最多的游戏,翘最多的课。

  另一件重要的事就是CD-ROM技术的出现,一张CD能存储的信息量大约是磁碟(软盘)的400倍,这在当时无疑是一项革命性的技术。而第三件事就是波兰在90年代后向市场经济转型,正版游戏开始有了销售的土壤。于是二人决定将自己的生意合法化,他们开始在从美国批发商手中购买游戏并在波兰售卖。在当时,他们已经算得上整个波兰能最快拿到海外游戏的一批人了。

  二人也逐渐萌生了正经经营这门生意的想法:“我们到税务局敲门并问道:‘我们想开家公司,需要什么手续?’”1994年,靠着2000美元的启动资金和从朋友那里免费借来的一间办公室,二人一起注册了成立了CD Projekt(CDP)公司。

  转型,从本地化开始

  在决定了转型成正版生意后,CDP仍在售卖正版游戏。但由于彼时波兰刚刚转型为市场经济体制不久,人们的消费观念一时很难彻底改变,因此盗版仍旧横行,这也使得CDP初期发展有些缓慢。波兰国家体育场,这个在二战时被毁坏而又几经重建的体育场,是当时东欧最大的跳蚤市场,也是波兰最大的假货流通中心,在这里,你可以在一款售价15英镑的游戏发售48小时后就用3英镑买到它的盗版,“你也可以在这里买一个榴弹发射器。”伊温斯基回忆道。

  大环境如此,CDP很难改变,但他们还是决定坚持正版化路线,那么要如何说服人们购买正版游戏呢?CDP想到了一个办法,那就是将游戏本地化。正好当时有一款优秀的RPG发售了,伊温斯基认为如果将这款文本量超大的游戏本地化的话,那么就可以吸引到那些没有学过英语的游戏迷们购买了。而且这款游戏有足足五张CD,这会让那些卖3英镑一张的盗版贩子们也望而却步。这款游戏就是《博德之门》。

  CDP和《博德之门》发行商Interplay签署了3000套的销售协议,授权费为30000英镑,而本地化又花费了30000英镑,为了让游戏更受欢迎,CDP还请到了一些波兰知名演员来为一些游戏中的角色配音,总之游戏从授权到宣发的总成本十分之高,CDP成败在此一举。《博德之门》在当时的售价是30英镑一套,而当时CDP发行的正版游戏价格一般是15英镑一套,不过更贵的价格带来的是更充实的内容:除了5张光碟之外,还有一张火漆封好的羊皮纸地图、一本本地化过的《龙与地下城》规则书,以及一张原声音乐光盘。

  而这样的诚意也获得了回报,游戏发售前从批发商、小商店来的订单就络绎不绝,最早他们的预期为5000份,这也是他们的办公室所能装下的极限了,但订单量很快突破了八千份,因此他们不得不找了一间新仓库。在游戏正式发售后,首日出货量就突破了1万8千份,这个数据甚至高于许多游戏在波兰一年内的销量。CDP借此机会打响了自己的名头。

  为什么不自己开发一款游戏呢?

  首次获得成功的CDP并没有自满,这时波兰人的又一个野心浮出了水面:那就是自己制作一款游戏。伊温斯基表示从最初的他们的目标就是这个,而且自己曾经也尝试过,可惜时的他“是个糟糕的程序员。但我们真的很想有一款属于自己的游戏。”

  而机会很快就出现了。在首次合作获得成功后,《博德之门》的发行商Interplay又找到了CDP,希望由他们继续发行《博德之门:黑暗联盟》。但有一个小问题,那就是本作是PS2游戏,而波兰几乎完全没有主机游戏的市场。对此Interplay表示:“那为什么不由你们来移植呢?”虽然此前完全没有类似的经验,但CDP还是很兴奋的接下了这个任务。

  摩拳擦掌的CDP还为这个项目招兵买马,聘请了塞巴斯蒂安·杰林斯基(曾开发《刺杀希特勒2093-1944》)和亚当·巴铎夫斯基,他们后来成为了公司游戏研发部门CD Projekt Red的负责人。

  但很可惜的一点是,在移植项目进行了六个月后,Interplay出现了财政问题,为此他们砍掉了《博德之门 黑暗联盟》的移植计划。CDP只得继续进行游戏的本地化及发行工作。

  天作之合——CDPR与《巫师》系列

  虽然第一次尝试做游戏遭遇了意外而被迫中止,但CDP没有放弃这个目标,并且他们手中还保留着《黑暗联盟》的源代码,因此CDP决定用这些代码继续制作一款游戏。波兰是一个热爱中世纪奇幻文化的国度,而在这个国家没有比安杰伊·萨普科夫斯基所写的《猎魔人》系列更大的奇幻品牌了。他也凭借这部小说获得了“波兰的托尔金”的美誉。伊温斯基对此人也是赞不绝口:“他和其他人不在一个境界上,萨普科夫斯基这个名字就意味着顶级大师,没有其他人能像他一样。”

  萨普科夫斯基本人对电子游戏并不感冒,在游戏发售后他曾说:“《巫师》是一款制作十分精良的游戏,它的创作者们也配得上所有的赞誉,但它绝不是我的小说的‘另一个版本’或续作,而是一部由其他创作者创作的含有我的作品中的元素的改编作品。真正的后续故事只有杰洛特的创作者,安杰伊·萨普科夫斯基才可以讲述。”

  CDP一开始根本没有奢望过能够获得这种重量级IP的改编权,但事在人为,《猎魔人》系列的游戏改编权此前被卖给了一家波兰手游公司,但这家公司并没有创作任何游戏。于是CDP联系到了原作者:“我们听说您的作品的改编权已经被卖掉了,但他们并没有制作任何游戏,也许我们可以谈谈?”安杰伊似乎对这件事并不是很上心,于是回复道:“你们自己去查清楚吧”。CDP在查清了事实后又与作者取得了联系,得到的回答也很干脆:“给我报个价吧。”伊温斯基事后回忆道他们的报价并不算丰厚,但作者还是同意了。之后真正的挑战来临了:这游戏要怎么做啊?为了搞清楚这一点,2002年,CDP成立了自己的游戏开发部门CD Projekt Red,也就是我们熟悉的CDPR。

  早期CDPR成员,图片来自EUROGAMER

  开发团队成立后,很快就着手了《巫师》游戏的开发,他们使用《黑暗联盟》的一些代码和《刺杀希特勒2093-1944》的引擎做出了一款Demo,亚当·巴铎夫斯基后来回忆时称之为“垃圾作品”。CDPR把这个演示展示给了很多发行商,但没有任何厂商接受。伊温斯基曾回忆道:“在见面两周后,我们收到了两封电子邮件,上面以一种非常漂亮的英式强调说,‘这不怎么好’。所以这几乎是在说‘孩子们,回家吧’。我们的希望破灭了。我们在想‘老天,我们搞砸了’。”

  当时的Demo是一款类似《暗黑破坏神》那样的俯视角游戏

  但CDPR没有放弃,他们对工作室的结构进行了一些调整,继续进行着游戏的开发工作。但由于缺乏经验,游戏开发进度较为缓慢。但在2004年,他们得到了贵人的帮助——那就是《博德之门》系列的开发商BioWare,他们在当年的E3展上为CDPR提供了一个展位,并且大方的将自己的极光引擎借给了他们使用。

  BioWare为CDPR提供的展位,就在自家新作《翡翠帝国》的旁边

  在得到了帮助之后,CDPR总算找到了头绪,正式开始了游戏的开发工作。游戏开发周期长达四年,预算也一路提升至2000万兹罗提,约合人民币3589万元,开发团队也从15人一路扩张到100人。之后CDPR又找到了一家愿意相信自己的发行商——老牌游戏公司雅达利。就这样,2007年,《巫师》第一部发售了。

  《巫师》首作取得了不错的反响,续集自然也就被提上了议事日程。在开发《巫师2 王国刺客》的同时,CDPR也就早早为《巫师3》做了打算,并着手开始研发新引擎REDengine。

  2011年,《巫师2 王国刺客》发售,游戏素质比前代更上一层楼,在全球取得了170万套的销量,甚至还登上了外交舞台,作为国礼被赠予了时任美国总统奥巴马(虽然他事后承认没时间玩儿)

  到了2015年,《巫师3 狂猎》发售,充实的主线、丰富的支线、生气勃勃的世界、精彩的剧情都令人流连忘返,再加上堪称业界良心的两个DLC,使得游戏和CDPR彻底享誉世界。在2015年的TGA上,《巫师3 狂猎》斩获最佳角色扮演游戏和年度游戏两项大奖,CDPR也实至名归的成为了年度开发者。

  从2002年开始研发算起,CDPR为这个系列不知投入了多少精力,而如今取得的成就也只能说是他们应得的!希望在忙完《赛博朋克2077》之后,CDPR能够继续制作《巫师》系列吧!

  GOG:我求求你多挣点吧!

  虽然转型成为了游戏开发公司,但CDPR并没有忘记他们的老本行游戏分销。在2008年,他们建立了自己的在线游戏分销平台GOG。GOG即Good Old Games的缩写,旨在帮助玩家找到“好玩的老游戏”,使它们不被埋没。

  GOG最大的特色在于完全不使用数字版权管理(DRM)技术,玩家购买的游戏可以随意下载并拷贝。事实上GOG平台在创立之初就是DRM技术的坚定反对者,在2013年,GOG总裁纪尧姆·兰博格就直言:“用GOG反盗版就像肚子饿了去吃混凝土”,“盗版游戏会直接移除DRM,真正需要忍受DRM的恰恰就是那些最不该被提防的人:正版用户。”

  不过GOG的经营状况并不能算很乐观,2018年全年净盈利仅仅有可怜的7800美元……希望CDPR想办法多靠它挣点钱吧!

  以实诚著称的“波兰蠢驴”

  既然大家都叫他们“波兰蠢驴”,那最后我们就来看看他们都坐过哪些“蠢事”吧?

  GOG的良心退款政策

  前文说过,GOG的日子并不好过,但他们依然坚持无DRM政策,去年10月,他们还发起了一项倡议,希望玩家积极参与到反DRM的活动之中。

  这还不够,就好像是真的不打算挣钱一样,GOG在前几天更新了自己的退款政策,玩家在30天内购买的游戏无论有没有启动过都可以发起退款。

  还是那句话,我求求您挣点钱吧!

  业界良心的DLC

  提到DLC,许多玩家都如临大敌:现在很多游戏公司都把出形形色色的DLC当成了坑钱的手段。但CDPR却没有这么做,以《巫师3 狂猎》为例,游戏发售后CDPR推出了12个免费DLC。而两个资料片《石之心》和《血与酒》的体量也都十分丰富,特别是《血与酒》甚至赢得了TGA 2016的“最佳RPG”奖项。再加上本作长期打折,是不是就能用六十来块买到《巫师3》本体和两部DLC,让很多玩家大呼“买便宜了!”

  实在的游戏包装

  前文提到,CDP在发行《博德之门》时就将游戏包装做得格外充实,附赠了各种内容。这也延续到了公司日后的经营之中。以较新的Switch版《巫师3》为例,除了游戏卡带之外,还附赠了玩家一张游戏地图、艺术设定集和主题贴纸。要注意这就是普通版的内容,而且也不包含预购特典!也就是说现在买也能拿到这些东西。一份Switch游戏的包装甚至比PS4游戏盘盒还要大一些。

  《昆特牌》的推倒重做

  昆特牌最早是《巫师3》中附带的一个小游戏,但却受到了玩家的热烈欢迎,很多人甚至将它称为游戏的本体。到了2017年,CDPR终于将它做成了一款单独的游戏《巫师之昆特牌》。但游戏发售后却没有想象中理想,于是在2018年4月,CDPR宣布将会对《巫师之昆特牌》进行大规模重做,将花费6个月的时间推出一系列名为“归乡”的更新计划。

  2018年11月,《昆特牌》的单人模式《王权的陨落》经过许久的打磨之后也推出了,游戏在Steam的好评率为90%,其质量可见一斑。

  总之,CDPR就是这样一家理想主义到甚至有些“愚蠢”的公司,一边用心做着游戏,一边无条件相信着玩家,希望他们能继续做出更好的游戏,也希望玩家们不要辜负他们的信任,让他们有资本一直良心下去。

  另外说下,cdpr开发过巫师,赛博朋克2077才开始发售。而育碧做过什么游戏?刺客信条,孤岛惊魂,彩虹六号,全境封锁,幽灵行动,细胞分裂。还有无数小游戏。然而cdpr已经第二了。想想育碧的流水线有多水吧!

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