使命召唤手游制作成本高吗?腾讯代理花了多少钱?

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  使命召唤系列对于玩家们来说一定不陌生,这个最经典的第一人称射击游戏系列为玩家们带来了很多真实的战场体验:从一、二战到现代战争,再到未来战争,游戏的每一部作品都十足的过瘾,都将真实的战场展现在玩家面前。

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  3A游戏似乎在手游平台掀起了“文艺复兴”。业内多个顶级IP都被改编成为了手游,并且把核心玩家带到了移动游戏平台。在10月份,全球范围内有三款IP产品进入了下载量头部榜单:《使命召唤手游》、《马里奥赛车》和《PUBG Mobile》。

  《使命召唤》是射击品类举足轻重的品牌,从2003年的初代开始,几乎每年都会有新产品发布,最近的《使命召唤:现代战争》,三天就拿到了6亿美元收入。

  实际上,所有人都知道,《使命召唤》在手游平台发布只是时间问题。2019年10月1日,《使命召唤手游》正式在全球(中国区除外)范围内发布,创造了行业纪录,首月下载量为1.48亿次。

  这是一个令人惊讶的成绩,是所有手游策划都应该留意的。

  PC或者主机游戏的品牌影响力在手游平台不应被低估,这些游戏往往可以带来巨大的自然新增量。比如《马里奥赛车》和《Pokemon Go》,这些大IP都有改变收入榜格局的潜力。

  使命召唤手游(2019年10月1日-7日):7000万

  PUBG Mobile(2018年3月18日-24日):2600万

  堡垒之夜(iOS 2018年3月15日-21日):700万

  然而,我们看到的并不全是正向的结果:虽然《使命召唤手游》的下载量的留存率表现出色,但从收入来看,每次安装带来的收入(RPI)与其对手《PUBG Mobile》相比偏低。由于同属于射击品类,两款游戏在玩法和变现方面的对比是非常合适的。

  发布五天之后,《使命召唤手游》单日收入峰值超过了200万美元,1个多月之后,日收入峰值为80多万美元,所以,可以明显看出每个玩家的平均消费相对较低。当然,《PUBG Mobile》实际上初期是没有收入的,它在发布了10周之后才开始加入变现模式、首个Battle Pass加入之后,《PUBG Mobile》发布8个月的平均每下载带来的收入都不足1美元,而目前已上升至单次近5美元左右。

  《使命召唤手游》的前世今生:漫长而曲折的发布过程

  在腾讯签下了《绝地求生》之后,天美也做了手游版本。然而,在内部赛马机制下,腾讯用同一个IP做了两款手游,分别是天美的《全军出击》和光子工作室群的《刺激战场》,两者在玩法的侧重点上有着明显不同。

  《刺激战场》更倾向于还原PC端游体验,而天美的《全军出击》则加入了空战和海战体验,画质和游戏体验也没有延续《绝地求生》端游的风格,结果是《刺激战场》无论在中国还是全球市场都取得了更大的成功。某种程度来说,天美在这个项目上因为改变原作游戏体验而“被上了一课”,但这对于他们的下一个项目有明显的帮助。

  说到这里,我们就不得不提到动视和《使命召唤》。总的来说,动视把大作IP推向手游平台的时候,一直都不顺利,尤其是《使命召唤》。比如Glu Mobile在2009年推出的《使命召唤:现代战争2侦察兵》、Ideaworks在2009年做的《使命召唤:僵尸》以及The Blast Furnace在2013年研发的《使命召唤:突击队》,都是希望把这个经典FPS推向手游平台,但无一例外,全部阵亡。

  早期的手游改编产品比较常见的问题是内容偏少,而且操作设计蹩脚。比如《使命召唤:英雄》是一款建造RTS游戏,加入了该系列的所有角色,它发布于2014年11月,但在2018年12月被关闭。

  2016年的时候,动视为了进军手游平台,曾斥资59亿美元收购了King,成为当时最大的手游公司并购案(后被腾讯并购Supercell超越),很多人认为,动视会通过King之手,在手游平台打造一款《使命召唤》游戏。King也的确在2017年4月宣布他们在研发一款《使命召唤》手游产品,但这个游戏从未发布。

  我们可以猜测的是,King对于《使命召唤》玩法移动化的尝试失败了,或者说,该公司不确定什么样的方式才能让《使命召唤》最佳呈现在移动设备上。是直接的端游玩法复刻?还是专门为移动平台设计的玩法呢?

  使命召唤在pc上都是故事剧情模式为主的,单机类型的,让腾讯开发,腾讯开发的出来吗?只能玩玩代理吧……2018年3月,动视不费吹灰之力就找到了答案,光子工作室群的《PUBG Mobile》发布之后迅速登顶各国榜单。2018年8月,动视正式宣布与腾讯合作打造一款《使命召唤》系列游戏,在2019年的GDC期间,天美工作室群成为研发团队,天美再次得到了证明自己有能力做好顶级IP手游化的机会。

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