戴森球计划多少钱?好玩吗?值得买吗?
《戴森球计划》这款国产游戏,仿佛是突然出现在公众视野中的。两周以前,我们对它几乎一无所知,两周以后,它已经拿下了Steam周销量冠军,目前好评如潮,并且在超过1.2万条好评中,有足足5000条并非出自中文玩家,这是很棒的出圈效果了。许多科幻迷泪流满面,感叹“国产游戏终于又一次扬眉吐气”。这款游戏真像是有魔力一般。
它到底有什么魔力呢?简单概括的话,可以说,它实现了整整一代科幻爱好者的“终极浪漫”——建造戴森球。两周以来,即使对科幻和物理学最无动于衷的玩家也被科普到了:戴森球是上世纪60年代由物理学家弗里曼·戴森提出的概念,指的是一种将持续释放能量的恒星包裹起来的人造结构。这种结构可以作为类似核反应堆的供能单元,使恒星的能源大部分或完全得到利用。由于恒星寿命久远、能量巨大,如果戴森球被建造出来,人类就等于获得了近乎无穷无尽的能源。
戴森球计划多少钱?
steam售价70元。
能将一颗恒星“据为己有”代表着某种级别的实力
但是,恒星庞大的体积让这项浩大的工程仅仅停留在假想中,比如我们熟悉的太阳,体积是地球的约130万倍,把整个地球拆了当做材料都不够太阳塞牙缝的。也因此,戴森球在科幻故事里常常作为一般文明蜕变为超科技文明的体现,否则,这么夸张庞大的人造物似乎根本没法实现。
这么夸张庞大的人造物,是如何在游戏世界里做到的呢?
屹立于巨人肩头
《戴森球计划》上手之初,很容易让人联想到同样以工业制造玩法获得好评的《异星工厂》,以及其3D化追随模仿者《幸福工厂》。显然,《戴森球计划》的制作者对这两款游戏很熟悉,并且参考了前辈很多优秀的设计,这也是玩起来魔性的基础之一,毕竟《异星工厂》和《幸福工厂》本就是“时间黑洞”型的游戏,不知不觉就沉迷其中。
玩了一阵之后,我发觉《戴森球计划》的制造部分对《异星工厂》的经典设计进行了许多有益的优化,从而使游戏门槛进一步降低,能在保持住“工业味儿”的基础上让更多玩家参与进来。
《异星工厂》固然好玩,但确实有些硬核,即便是有工业实践经验,我在设计流水线或调整结构时也偶尔会头大,那么这样的难度对普通玩家就未免有些劝退。在这方面,《戴森球计划》做的许多细节调整,就显得非常用心。
最明显的体现是,在设计流水线时有很大的空间自由度。无论是《异星工厂》还是《幸福工厂》,在设置流水线时都或多或少会有些让人挠头的限制,这固然是工业生产玩法的一环,但有些时候也未免过于繁琐。
《异星工厂》中用于输送液体材料的管道就经常造成交通问题,它们的地面状态具有阻挡玩家道路的属性,布局时经常卡死,地下管道能缓解这个问题,却因为无法拐弯、只能直连,同样很麻烦,各种“差一格”的情况很多。同理,《幸福工厂》里经常有地面平整限制,想放放不下去的头大情况很多。
传送带地狱是工业生产玩法的重要一环,也可能成为劝退之处
《戴森球计划》在这方面就很友善了,比如淡化了固体和液体存储的区别,虽然也有水、硫酸等液体材料,但统一都用一个小物块去代替,它们可以直接上传送带,不需要额外的容器及其科技。虽然这不是特别“科学”,但我回想了一下《异星工厂》里的痛苦经历——因为没研发液体存储罐,不得不手搓200个油桶去装油,用传送带转运——我就很明白《戴森球计划》到底多替玩家考虑了。
管你是液体还是气体,都还是和固体一样直接上传送带
同样,在建筑物的安放上,《戴森球计划》也显得特别舒爽。科研建筑物可以直接原地叠放,增加效率,这就不必像在《异星工厂》里那样,为了增加科研效率而不得不平铺出一大块地方,还很容易影响周边的生产线布局。
这样做还有个好处就是,在更高科技解锁之后,也不用对科研中心附近的布局做太大修改,只需要加高或降低科研中心的层数,就可以很好地调整不同的科研包生产率,实在是太方便了,一直到游戏末期我都没有挪动最初的研发中心。
《异星工厂》里同样的科研设施需要平铺,用地问题很抓头
《戴森球计划》里可以直接垒高高,不动布局,图中阶段我正迫切缺红色
细节调整的第二个体现是便捷的操作感。比如,游戏里的玩家会觉得自己“手很长”,基本上视野范围内的东西都可以够得到。如下图所示,我站在图中的位置甚至可以摸到左边看上去很远的、白框高亮的仓库,那么我就可以二传手把图中两个仓库里的东西瞬间倒腾起来。
玩家操纵的角色还具备跳跃以及后续升级的飞行技能,可以相对自由地穿梭在自己的生产线之中,不必担心卡住自己;拆建任何建筑不需要任何多余等待,且有效范围很大。这些设计都让玩家少了些布局时的麻烦。
总之就是很舒服,看得见基本就摸得到
相比之下,《异星工厂》里铺设的有效距离比较近,看得见却摸不着的情况难免存在。虽然后期能解锁无人机功能,但科技研发路漫漫不说,无人机还有制造和能源成本,就显得稍微麻烦一些了。卡住玩家行动的问题就更普遍,收起东西还要读条,诸如此类在前辈游戏里略显别扭的小瑕疵,《戴森球计划》都给出了更先进更简约的解决方案。一言以蔽之,它大大提高了玩家执行自己想法的效率,让人乐于输出脑力,游戏的体验直观反映在玩家游玩时的心情上。
在“大批量资源运输”这个生产游戏必备的问题上,《戴森球计划》同样优化不少。游戏中也有类似于《异星工厂》火车功能的空运站,能够一次性给玩家运载超大量的资源,代替本地开采。但因为是空运,就省去了《异星工厂》中规划和铺设铁路以及设置各种交通逻辑的问题,只需要设定好位置就直飞抵达,特别省事。
空运系统,玩家可以轻松腾出手来,专心给造戴森球提供有力支持
虽然《异星工厂》的火车系统非常有趣,我也在小火车及列车炮浪漫上没少燃烧生命,但对于没有列车情怀的玩家就不那么友善了——包括被自己的火车撞死这种难以言表的事在内。这也是《戴森球计划》让玩家心态上感到便捷的另一体现——这个游戏里没有死亡。
《异星工厂》和《幸福工厂》里都有角色死亡的设计。我自己第一次试射核弹火箭炮时就把自己炸死了,谁能想到它是一个射程小于杀伤面积的武器?《幸福工厂》里也不乏有跳崖自杀式快速降落法之类的操作,虽然死亡的问题不大,但这个会死的设计就很打断游戏的连续性,实践证明,这种设计对于工业制造的内核来说不是很有必要。
《戴森球计划》中,玩家的代号是“伊卡洛斯”,那当然要飞一下太阳了,但这次是不会死的!
《戴森球计划》也许是领悟到了这点,玩家即便以2000米/秒的星间航行速度直接戳向星球地表,也依旧能安然无恙地成功降落。我们当然知道,真实情况下应该有个巨大的撞击坑,如果按两位前辈游戏的逻辑,玩家这时应该早就挂了,但在游玩的角度下考虑,确实没必要盲目追求这些“真实”,不如让玩家专心建造,而不是思考如何保命。
总之,《戴森球计划》的操作真正完美诠释了什么是“随心所欲”地游玩,而且这只是它的抢先体验版,游戏还在不断改进中。
细节调整的第三个体现,是对科技树、生产上的合理简化及取舍,并且与游戏另一部分的探索玩法形成了交叉效果。
因为不需要保命或战斗,《戴森球计划》不需要武器类的相关研究生产,这就让整个科技树简洁很多,并且目标非常集中,一切就是为了建设戴森球。如此一来,游戏中很多科技树的过度交叉就省略掉了不少,在生产制造时大部分中间科技的产品不超过两个更高级的指向,大部分产品不会超过3级以上的线性关系,这样能大大避免设计线路时一团乱麻,也让生产线的效率相对更加明晰。
注意中间较粗的那条“主线”,科技树是相对收束的
乱麻感在《异星工厂》进入到无人机时代后还是挺明显的,也特别容易让玩家不得不舍弃早期搭建的基础生产线,重新大兴土木。当然,两个游戏玩法侧重点不同,不能说《异星工厂》就不对,但对于希望点到为止,体验工业魅力的更广大普通玩家来说,《戴森球计划》自然显得更加友善一点。
这只是《异星工厂》里高级护甲的科技树,还没算其他的,感受一下略显硬核的气息
相比之下,更有创新感的还是“高级配方”的调整。《异星工厂》里也有高级配方的概念,同一种产品可以用不同的途径去生产,其中有一条往往是成本较高的。《戴森球计划》则把它与探索元素进行结合,玩家可以在其他星球上找到稀有矿产资源,它们能代替一大串低级科技,为玩家直接带来急需的高端产品。
比如卡西米尔晶体,这是制备某高级中间产品的重要材料,需求量巨大。正常情况下,它需要钛晶石作为原材料,而钛晶石还是制备科研矩阵的材料,本就消耗量惊人,不便再做他用,外加制造钛晶石的材料有机晶体搞起来也很麻烦,需要塑料、精炼油和水进行化工合成,生产周期长不说,塑料这个材料又需要高能石墨与精炼油合成,而精炼油和高能石墨也分别需要基础加工……
说到这里,可能不少读者已经略感不适,没错,我玩的时候也晕,虽然在工业制造类游戏里这还不能算太复杂,但也够头疼的了。
这时候,玩家如果发现另一个星球上存在光栅石这种矿物,那心情就大不一样了。光栅石可以直接替代掉钛晶石,也就意味着钛晶石下面那一大堆乱七八糟的制备生产线都可以不管,大自然已经给我们直接提供了方便的基础矿产资源,还等什么,我们快去外太空找矿吧!
那个紫色的就是稀有的光栅石,我飞了5光年去找它也值了
除了上述种种,《戴森球计划》的生产环节里还有太多颇具匠心的小细节,实在无法一一列举,核心思路都是让玩家能够舒适地沉浸其中,而不是想方设法给玩家找麻烦。可以感觉到,制作组深通工业制造类游戏的精髓,也很有自己的独特判断跟取舍。
就目前的《戴森球计划》而言,除去因为是EA版而尚有内容需要慢慢填充之外,我甚至可以说它有种《异星工厂1.5》的感觉,《异星工厂》已经那么好玩,再多5成迭代自然是更好玩了。
我们的目标当然是星辰大海
当然,如果只是《异星工厂1.5》,《戴森球计划》绝不足以让人感到“震撼”,加上它另外一大部分宇宙探索的环节,这才是感动人心之处。《戴森球计划》的主线很明确,一切的发展就是为了建立戴森球,然后揭开宇宙的奥秘。这自然需要大量的准备,依赖于各种高科技的支持,而科技的研发也会消耗大批资源,想要解决资源问题,就需要探索未知的太空。
探索未知的、无边无际的宇宙,一直是科幻爱好者的终极浪漫之一,这份浪漫是如此深重,以至于《无人深空》的早期版本就曾因为对这份浪漫的轻浮、乱下承诺而被口诛笔伐,也因为重新表达了对这份浪漫的尊重而在后续更新中拉回了口碑。
《戴森球计划》刚一开始,就让玩家乘坐着陆舱从巨大的恒星旁边一掠而过,在它壮美的逆光中直观感受着自己的渺小,但想到它终将被玩家经过一番苦心经营而征服,那种内心的激荡感也会油然而生。可能这也是一种一见钟情吧,我,爱上了这颗恒星。
这是一个人的太空史诗,孤独,却并不寂寞
为了征服它,需要整个星系……不止,是整个宇宙一切能够利用的资源。有些资源比较近,靠正常的航行还可以慢悠悠飞到,有些有光年级的超远距离,在另一个星系,这就需要超空间跳跃式的航行能力了。《戴森球计划》最让人激动的地方正在于此,与其他游戏中玩家直接通过什么途径换来一个引擎不同,这个游戏里的玩家要靠一砖一瓦自己码出来一切,真正诠释自力更生的真谛。
当我第一次执行超空间航行的时候,我确实震撼到了。也许《戴森球计划》并不算画面包装多么出众的游戏,开玩笑地说,主角的外观看上去像是赛缪斯和大黄蜂生了个娃,再去史塔克工业进修了一下。但最关键的是,游戏里真真切切呈现出了宇宙的壮丽之美,制作者们非常懂,效果也极其到位,让玩家直观地感觉到,这辈子……啊不,被游戏吞掉的这几十个小时,值了。
啊啊啊,截图实在是表现不出来那种宇宙的美,请务必亲自体验
那一瞬间,我脑海里扫过了无数幻想世界里前人们的呐喊。“飞向太空,宇宙无限”“折跃开始”“Super稻妻Kick”不受控制地冒了出来,爽到发愣,直到就要擦过目标的瞬间才想起该停下超空间模式,整个人就像《星球大战7》里千年隼的强袭登陆一样刹停在了星球低空区域,才算回过神来。
行了,还是继续说挖坑吧……在《戴森球计划》中,不同星球因为天文环境迥异,也就具有不同的矿产资源,也因此导致了不同的开发限制。有些星球碳资源丰富,可以便利地靠热力电站供给开发所需,也有的星球上没有一样能烧的东西,可能要几十台孱弱的风电才带得动星际运输站的运转。玩家未曾踏足之前大多对这里是什么情况一无所知,需要做足了应对各种情况的准备,白跑一趟的成本在中前期还是会肝疼的。
不过,进入后期,在玩家初步建立戴森球、开启了星际间发电功能后,上述问题就有了彻底不同的答案,很实际地向玩家彰显了戴森球的价值,让人充分感受到了一种自豪感——那种掌握了恒星提供的,无时无刻、无穷无尽的巨大能源时的自豪感。
曾经,我靠几十台300千瓦的小弱风电唯唯诺诺,如今我直接拥有了6兆瓦的!
除了功利的矿产需求,探索活动还有顺带的观光福利。这些星球风景各异,可能是姹紫嫣红、鸟语花香的生命世界,也可能是寒风瑟瑟、寸草不生的寒冰地狱,还有气态行星以及多样的星系核心们,中子星、白矮星、红巨星……它们可以满足天文爱好者的直接观测欲望。宇宙的魅力本就是如此,只是看着,静静地看着,便会在磅礴的气势下陶醉其中了。
跨越了20光年的距离,我靠自己的努力看到了黑洞
不过,由于是EA版,目前阶段的探索对玩家的正反馈并不是很多,主要还是寻找稀有资源,各色星球上也大多没有什么高级生命体,能够建设的天体级设施也仅有戴森球。将来,随着制作者慢慢添砖加瓦,相信太空探索这部分一定能担当起更多的比重。
小声问,啥时候有巨型移民航母亚顿之矛?或者自带一套生产线的巨大MCV也成……
气态行星上的资源收集空间站
《戴森球计划》借助宇宙探索环节,有效释放了《异星工厂》制造玩法后期过剩的生产力,一定程度上解决了《异星工厂》后期有些无事可做的老问题。想想此前,250小时游戏后,我就算揣着几百发核子火箭炮,也没什么地方用……《异星工厂》总共只能在一颗星球上蹦跶,多多少少,还是有些“小”了。
总而言之,《戴森球计划》把前辈们的核心要素很好地结合了起来,从一无所有的手搓开始,直到创造出恒星级人造天体,这份成就感,实在不是干瘪文字的能够表达清楚的。
将来,当人类的科技发展到了可以建造戴森球的时候,我们的太阳,应该就是这个样子吧!——向国产游戏《戴森球计划》致敬。
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