武侠乂为什么没有永劫无间火?原因揭晓
谈论到吃鸡,我们印象最深刻的应该是《绝地求生大逃杀》了吧,这游戏当时的热度高到爆炸,让不少手游争相模仿。但是玩多了毕竟会视觉疲劳,而船新的武侠吃鸡,让超多玩家眼前一亮。去年刚上线的永劫无间,还有今天要讲的武侠乂等都是具有很强游戏性的吃鸡游戏。
一、国内最早的武侠吃鸡游戏
武侠乂发行于2018年,很有创意的将武侠的元素与吃鸡玩法相融合,不同于PUBG收集的诸如枪械之类的现代化武器,既然是一款主打武侠风吃鸡游戏,那么玩家要收集的自然是武功心法然后进行“纯武侠”般的决斗。
但是就在去年方块平台甚至开始免费赠送武侠乂的PC版游戏,作为一款付费游戏,去年的免费赠送可以看出官方已经对武侠乂不报任何希望了,但是在2018年武侠乂刚刚发售时,可以说是万众瞩目,因为绝地求生带来的吃鸡潮配合国内玩家对于武侠的情怀,在众多主播的宣传下,游戏的热度迎来了一波小高潮,仅仅在Steam上同时在线人数就达到了5万人,这对一个国产游戏以及他的开发团队来说,这都是一份值得自豪的成绩。
但是为什么随后,武侠乂以迅雷不及掩耳的速度,光速消失在玩家们的视野中呢?
二、武侠乂的陨落与永劫无间的崛起
其实叫武侠乂为吃鸡类游戏,我觉得并不贴切,这类游戏应该叫做多人动作对抗游戏,这样的游戏整个世界上还在运营的都没有几个,他们的受众是热衷于冷兵器互砍的玩家,而国内的玩家们又对冷兵器、武侠等元素情有独钟,这就是为什么武侠乂和九劫曲能爆火一时的原因,因为这是一片还没有大规模开发的蓝海。
那么问题来了,既然是蓝海,那么为什么武侠乂还是没有撑住?
原因是动作游戏和吃鸡游戏相互融合,有着巨大的弊端,如果无法解决,这样的游戏最终也只能泯然众人矣。
第一个是追击能力,动作游戏讲究一招一式,而对抗性的动作游戏更是需要招式互相克制,这样双方打心理战进行不断地攻防转换这才有趣,但如果一个人铁了心逃跑你要怎么追上他?别的游戏比如射击远程直接突突了,或者有控制技能直接控住一套打死,但动作游戏都没有啊,这就是弊病,没有追击能力打的就难受,一身力气感觉用不出来,憋屈了自然就退游了。
第二则是配合,既然是多人动作游戏,自然是一群人打,问题又来了,多人游戏自然是要配合的,但动作游戏没办法配合啊,最多是你打硬直,我继续接招再打硬直,但这样很死板啊,多对一还行,但多对多怎么接硬直?还不是各打各的或者集火秒一个,基本属于毫无配合,也不能说毫无配合,只是配合的难度太高,除了少量的高玩谁还配合的起来?
这两大弊病再加上武侠乂本身运营以及反外挂的问题,所以你不是死谁死?
而永劫无间却很巧妙的解决了上面提到的两个弊病,并且形成了自己的特色。追击问题,用飞索解决,上手难度高问题,简化操作,配合的问题,加入英雄技能达到配合的目的,在此基础上,用普攻霸体和震刀加上一些rougelike元素,也算是有了特色。
在解决了这些弊病之后,那些喜欢在游戏里砍人的玩家就不会轻易离开,游戏也就不会快速凉凉。之后只要自己不作死,然后好好反外挂,并且进行持续的更新内容,那这游戏肯定能火不短的时间,直到有新的竞品出现,那个时候就不好说了,而且永劫无间的制作人是关磊,就是曾经火爆全国网吧的流星蝴蝶剑的制作人,那么永劫无间的成功自然水到渠成。
三、武侠乂的陨落并不让人觉得可惜
武侠乂从一开始就将自己的定位定高了,俗话说的好:“步子迈大了容易扯到蛋”,没有什么是一蹴而就的,武侠乂学习PUBG的开箱系统,却又无法保证游戏的稳定更新运营,再加上游戏中诸多不合理的设定,导致玩家流失严重。在端游失败后又企图将其移植到手游,然后就是内测又内测,测了又测遥遥无期,连端游都没弄好就火急火燎的移植手游,这样真的合适吗?pubg能成功是因为有H1Z1这个朱玉在前,而武侠乂仅仅是学到了吃鸡的皮毛,就如此心急,那么也只能说一声活该了。
不过这类型游戏好像火得快,陨落也快,永劫无间也快没啥热度了,偶尔去网吧,之前玩的人挺多 现在很少啦,这类游戏好像都凉的特别快,吃鸡算是满坚挺的了,现在也少了,LOL还是yyds!
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