网络游戏,带给了我们什么?
360创始人周鸿祎曾经说过:我们算过王者荣耀比贩毒的利润还高,但又没有X毒的风险!
数据表明,王者荣耀荣耀在2019年2月份销售额达到72亿人民币,同时腾讯2022年第二季度营收为1382.6亿元人民币,同比增长20%,环比增长2%。第二季度调整后净利润340.4亿元人民币,同比增长13%。而13%的利润增长率也是连续几个季度以来,增长率最低的一次。
这其中不难看出,网络游戏的利润相当之高,也因未成年人沉迷游戏、充值、游戏ELO机制原因,腾讯在此饱受诟病,虽然在2022年2季度财报中,12岁以下游戏流水仅占0.3%,但13-18岁的游戏流水并没有表明。
但也正是因为如此,我们不得不反思一点:网络游戏,带给了我们什么?
从80后开始,游戏便进入青少年的生活,成为排解压力释放青春激情的一部分,那时以街霸游戏机、老虎机为主。
至85、90后阶段,游戏丰富到插卡式游戏机,以小霸王学习机为主,至00后开始,网络游戏因遍地开花的网吧而日渐普及,彻底代替街机、游戏机,成为真正网络游戏主流,从而衍生出魔域、CSgo、穿越火线、QQ炫舞、魔兽、LOL、地下城、QQ飞车等游戏,也顺应带火了一大批电子竞技的代表人物,比如LOL-LPL的代表人物UZI。
很多行业一旦做到顶尖,必定是名利双收,也由此引发很多人争相模仿,可360行里,不是人人都能成为状元郎,那些为了“电子竞技梦想”曾经奋斗过的少年,又有几个人能成为UZI?
如果说成为UZI很难,成为职业选手呢?
以LOL,17个支LPL战队、25支LDL战队,算上2-3名替补,以8个轮换上场阵容来算,也就336名职业选手,而这个数量占2021年LOL总在线1100万玩家的零头的零头都算不上。
虽然不是人人打游戏都是为了成为职业电竞选手,但在游戏里耗费的青春,任你真金白金也难换再少年。
也许有人依靠游戏挣到钱,但比例是多少?家境优渥支持你可以做起来的又有多少?
中国普及化的高考应试教育,是普通家庭普通人翻身的唯一有效化出路,也许在80年代,不读书出去闯荡社会也可以挣到钱,那是因为国家发展带来的红利以及机遇。
现如今大数据横行,元宇宙概念正热,甚至团购抢菜都已被大厂拿捏,一味地沉迷游戏,真正给你带来的,除去一时的放松与快感,还有什么?难道是跟着网恋对象做理财?
2022年网络上流行起“躺平”一词,引发很多人热议,究其根本原因,是有时即便你很努力,也不会被认可,与其这样,不如躺平。
可现实是,真正可以躺平的人,他的家庭条件有躺平的资本,如果多去招聘类网站浏览,会发现在职场中,很多企业不招超过35岁以上的人力,那时本该背负家庭生活重任的你,父母要赡养,孩子要培养,该何去何从?
网络游戏从正向视角的本质来讲,是人们生活中放松、娱乐不可或缺的一部分,也是人类文明进步发展的衍生品,更是人们为舒缓压力的一种方式。
但请切记,劲酒不要贪杯,游戏也不要过度。
劝你少年时,多读有用书,多行万里路。
人至中年段,多去反思考,多努力奔跑。
至于人至老年时,小编还没到,岁月正直好
— —就这样,下次再见。
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