刺客信条为什么越来越不像刺客了
从pc端正式发布的刺客信条1到现在的刺客信条神话三部曲,给玩家留下印象最深的无疑是游戏中主角的一把袖箭,常常在无形之中暗杀敌人,非常帅气,此外,这款游戏最大的特色就是其主角的信仰之跃,在开图时帮助玩家观察风景之后从高处跳下丝血不掉,种种“育碧”式特色让玩家对刺客信条系列游戏十分热衷。
早先,玩家之间对育碧创作的刺客信条持保留意见,在正式游玩系列游戏时也只是观看游戏的剧情,了解其背景故事,游戏内刺杀玩法虽是特色,但伴随着“育碧“式开放世界无数的任务点,这种比较新奇,且帅气的刺杀方式逐渐被玩家抛在脑后,原因就是因为重复性的操作会让人产生极大的反感,然而,抛弃了这种玩法的玩家大多喜欢以主角的佩剑进行战斗,将此类刺客游戏玩成了一款魂类游戏(类似于黑魂系列游戏的玩法模式,有着超高难度,玩家通过拼刀,格挡,闪避来跟boss激战并赢下战斗)。
如今,刺客信条神话三部曲正式面世之后的几年之内,育碧工作室将玩家原来的操作进行统计,开发了新的战斗系统:玩家可以自选任意一种天赋,让自己变身猎人,战士,或是游戏最为经典的刺客。
在保留了传统玩法----刺杀以及拥有大量重复任务开放地图的前提下,育碧加入的种种新技能,让不少初次游玩刺客信条系列游戏的玩家眼前一亮,也让部分老玩家再度回坑,重新体验一下曾经专属于一个刺客的世界。
不过,我在刺客信条神话三部曲(刺客信条:起源,刺客信条:奥德赛,刺客信条:英灵殿)的游戏评论中发现,玩家群体由传统刺客信条系列游戏中的统一转变为了分裂,有些玩家认为这种加入战士群体的变动完全是败笔,并正式提出了疑问,为什么刺客信条变得越来越不象刺客信条,而像狂战士信条?有的玩家专职战士,认为游戏富有新意,能够充分理解玩家的行为和操作并加以改变,值得称赞。
我个人也玩过刺客信条的1-4,也玩过现在全新的神话三部曲,对此我认为,刺客信条加入的种种创新机制,完全是为了迎合玩家们的口味,让玩家在面对暴露的情况时能够有着一战之力,完全不用像老款刺客信条一样,暴露了任务就得失败,拼刀拼不过,或者是暴露了就得跑路,虽然像是一个刺客,但未免玩的太憋屈,完全没有游戏独特的爽感。
还有一种说法,因为刺客信条神话三部曲的战斗系统借鉴了魂类游戏的设定机制,让玩家在跟敌人战斗时可以针对单一敌人释放特殊技能,格挡,拼刀等一系列能够提高玩家正向反馈的机制也一并出现,这种独具一格的设定让玩家在短时间内就爱上了专属于战士的打击感,也对游戏内大量的,重复性的任务点也有了重新玩下去的信心。
总结:刺客信条终究不能一直都是刺客信条,一直传承经典没有创新是会被摈弃的,我倒是觉得神话三部曲是刺客信条开的另一个好头,非常好玩。
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