玩游戏上瘾?这其实并不是你的问题,而是游戏设计中的“套路”

你有没有想过,为什么游戏会让人上瘾,玩了一个又一个游戏就忍不住忘记时间?大部分原因不是来自玩家,而是来自一款游戏的设计理念——《核心循环".》

这是游戏设计非常基本的理念和方针。任何媒体中的游戏——棋盘游戏、移动游戏、个人电脑游戏、家庭游戏机,甚至教育游戏——都将是必需的。接下来,我将向你解释什么是“核心循环"”。

核心循环的简单解释就是“玩家在游戏中不断重复的一系列行为,而这一系列行为是游戏的主要体验,也是驱动游戏进程的齿轮”。而这一系列的行为包括了游戏机。

一般来说,这一系列行为大致可以分为四个阶段:行动(游戏机制)) 达成)反馈)升级或升级。

这些行为基本上是游戏中最常见、最频繁的动作。而这些行为不会因为游戏中的舞台而改变;在游戏的前期、中期和后期,玩家所做的互动行为都是同一个概念,也可以说是“游戏给玩家一些基本的操作动作”。

如果把游戏想象成汽车,核心循环就是汽车的“发动机”,因为发动机主要是为了反复点燃、喷发和旋转来驱动整个汽车。所以即使你有一个好的火花塞,其他所有零件都生锈了,所以你不能成为一个好的发动机。

循环的行为可以算是游戏中最有趣、最吸引人的地方;也是玩家记忆最深刻、最热爱游戏的地方。因此,“好”的核心循环可以使游戏更有吸引力,粘性和充满乐趣。大多数游戏类型的定义取决于核心循环的行为

比如大家最熟悉的《超级马里奥》,玩家不断在平台间跑跳,收集金币传给公主;《使命召唤》可以不断射杀敌人来推进剧情,拯救伟大的故事和人物;《愤怒的小鸟》,愤怒的小鸟被弹出杀猪塔,然后提升了更多的关卡和内容;像《暗黑破坏神》这样的迷宫探索游戏都是让玩家不断的打怪刷宝,然后去难度更高的地下城打怪刷宝。

有目的地驱动游戏机制

简单的说明就可以了,但是一定要把“目标”明确的告诉玩家,而不是含糊的暗示玩家。比如玩家做A,可以得到B;或者要到达x,必须经过Y.这种类型明确指明了目标,此时只需要让玩家知道一件事:推进循环的事件

简短有趣

不要把过程设计得太长,主要是因为如果一个循环今可以分三步完成,尽量不要扩大步骤或延长时间。比如在策略游戏中,要求玩家在地图上采集木材后“顺便种树”,这就偏离了核心,让核心变得复杂。因为强调的是“建楼建兵”,种树长大后收集就变得非常繁琐。

或者把原来的步骤加长到几十个小时,会让玩家失去兴趣或者降低附着力。就《神秘海域》的等级而言,一般会控制在一定的时间范围内,因为时间过长玩家会出现弹性疲劳。休闲游戏也是如此,每局游戏时间控制在5分钟左右。

强主题连接

核心循环是基于整个游戏的世界观,在循环的行动都是为了支持这个想法和设定。任何添加到核心循环,或扩展系统的元素,都支持或呼应游戏的设计理念、设计选择和世界观。

如果你拿一个动作砍杀游戏,比如《鬼泣》系列作品,玩家在游戏中做的所有行为(收集红精和解锁招式)都是为了让但丁更帅,展示更多不同的砍杀动作。那么Combo就可以继续下去,获得更高的积分,获得更多的红魂反馈,从而成为一个循环为了强调Combo的特点,怪物的设计也显得多样化,同时也成为强化核心设计的一部分。

循环最初的经历应该很清楚

这个原则在今天的自由F2P比赛中更为重要。如果核心循环在初始玩的时候没有优化,很容易降低游戏的附着力。当然,这涉及到很多其他需要协同优化体验的方面,但一切都是为了向玩家介绍核心玩法。

不过,可能有人会提到,现在的F2P手机游戏往往要等几个小时或者一天才能完成的事情。确实,这是老板后面要讲的一个话题,如何在核心循环上构建高级目标和理由

适当的反馈

在循环给予足够的反馈因为反馈是可以让玩家前进的动力,如果没有反馈,玩家可能不会从这个游戏中的行为中获得乐趣或者推进自己的思维,然后感到无聊而离开游戏。上面提到可以是“实体层面”也可以是“精神层面”。本质是指玩家可以触摸到的东西,比如宝物、经验值、虚拟货币、技能点等等。

精神指的是玩家自身的体验、思考等内心理解,最有趣的例子大概就是Roguelike游戏、灵魂游戏,或者多人对战游戏。因为每一次结束的时候,都是思考的体验和演奏的提升。

你一定有过一次经历,就是玩游戏的时候,总觉得时间过得好快。特别是小时候,父母说只能玩一个小时,但就是觉得只玩了20 ~ 30分钟,时间却无情地流逝。小时候经常玩《魔兽世界》,经常反复对自己说“完成这个任务就睡觉”,然后天还没亮就知道了。

当玩家完全沉浸在游戏中时,往往会进入忘我状态,听不到周围的声音。这时,美, 欧人常说“你在区里”,这个“区”就是人们经常听到的“流”。

“心流”最早是由匈牙利-born美的心理学家米哈里西克岑米哈尔伊提出的。这就是百科全书的定义:把自己的精神完全投入到某种活动中的感觉;当流动发生时,会有积极的情绪,如高度兴奋和满足。」

一个好的核心循环会为玩家建立一个获取流量的渠道。米哈里契克森在他的书《Flow》中也提到,流程需要通过一些步骤进入,这些步骤与游戏设计的核心循环非常相似。

核心循环是游戏设计中最基本的“核心价值”。这也是玩家经常接触的部分,但是设计师经常用很多功能、扩展或者游戏来丰富他们的循环,最终玩家只会看到一个打包的游戏。

我举个简单的例子。在过去的几年里,很多玩家都对《Pokemon Go》着迷。这款游戏的核心循环可以拆解如下:行走(探索)聚宝升级口袋妖怪(成长)然后回到行走,作为基础,循环继续延伸。

如果你明白循环的核心是什么,不妨试着拆解一下你最喜欢的游戏,看看驱动游戏的主要元素是什么。不管你是不是开发者,你也可以理解为什么一款游戏会让玩家沉迷或者欲罢不能。也可以自己实践看看,了解某款游戏的核心循环,一窥设计脉络。

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