现在的手游为什么都是充钱?国产手游是怎么了
手游发展日新月异,但与质量共同进化的,还有着现在游戏的付费内容。
在游戏刚在国内发展之初,游戏的定价往往在几十元,那时国产游戏往往都在于各种国内特色题材,不似现今一般百花齐放,在游戏投入之中最为高额的“国产3A游戏”,例如秦殇,也仅售69元,虽然69元对于那个绝大多数家庭连电脑都是奢侈品,座机是主要通讯工具的时代也并非廉价,但比起如今动辄成千上万元甚至成百上千万的游戏投入来说,可谓小巫见大巫。
那么,国产游戏是缘何从最初的数十元定价,发展到如今的免费入场,投入不限的风波中来的呢。
提及对于游戏付费制度的进化,便要从时代上进行溯源,早期的国产游戏所采用的压盘贩售的分销模式,都是将制作好的单机游戏作品进行打包售卖,赚取的便是一锤子买卖,而由于当时加密技术的落后,衍生的问题便是早期盗版游戏的猖獗,游戏不似盗版书或者枪版电影,盗版与正版的游戏体验完全相同,而每位玩家都希望以更低的价格来获取游戏,盗版由于其低廉的成本与售价,对当时的正版市场产生了难以估量的损失。
而在2003年左右,网络游戏的盛行对于游戏市场出现了新一轮的降维打击,这种虽网络壮大的游戏模式,不再收到盗版的限制,而压盘等步骤的省略也让更多的钱直接流入到了游戏公司的口袋,避免了中间的成本出现。
2001年盛大引进了“热血传奇”,随着这款游戏大火,盛大赚的盆满钵满。当时的传奇分为道具消费制与时间付费制度,明明是同一款游戏,但两个制度所产生的财务报表却天差地别。在于时间付费制度中,所有玩家对于游戏的消费金额都基本相同,而且也并不会存在极高的消费情况,但是在道具制度消费之中,存在着极为明显的两极分化。要么玩家一分不充,深刻秉承着白嫖精神,在游戏里以一身肝胆不分昼夜的厮杀肝出一身装备。要么玩家以超乎寻常人认知的消费水准巨额充值,但由于当时游戏业界尚未对这种行为有着深刻认识,所以即便是充值数额极为高昂的土豪玩家,也并不会相比其他用户收到什么优待,仅仅是副本更为轻松,玩家战斗力更为强力,远不及如今的以一当千网游风格。
后来业界传奇——一手打造《征途》的巨人网络CEO史玉柱,曾经就是一位传奇的土豪玩家,有着丰富的充值经验的他,深刻明白土豪玩家所喜爱的游戏体验是什么,《征途》是一个获得了空前成功的试水,“为每位玩家提供符合其最大消费能力的游玩体验”成了游戏行业盈利的不二选择。免费游玩,道具收费的制度做出了极度迎合当时大众的游戏。而征途也是最早爆出各类天价账号消息、为大量玩家所唾弃的游戏。但唾弃归唾弃,那一片骂声的主人并未出现在征途的目标用户名单之中,土豪玩家在游戏中的充值,依旧撑起了征途的主要收入,以一当千,最为极致的充值体验,以一己之力登顶排行榜为人瞻仰等,巨额的流水让征途成了未来数十年间网络游戏的典范。
“劣币驱逐良币”,而手机游戏的当下的营销模式,也是随着一代代技术的进步演变而来,当前的手机不仅可以达到极高水准的画面效果,在便携性以及碎片时间利用方面也有着端游无法比拟的优势,发达的网络环境,给了游戏成长的乐土,而游戏公司(非游戏制作人)的目的,从来都只为了钱而服务。领先世界的网络覆盖能力、世界第一的人口基数、游戏玩家的庞大需求,集结了天时、地利、人和,由资本运作的游戏产业蓬勃发展,运用起了那再熟悉不过的经营模式。
游戏充值变成如今这样,是商业水准进化的必然结果,资本将“为每位玩家提供符合其最大消费能力的游玩体验”这句信条也坚持到了极致。当下的游戏环境便由此而生。这种环境并不健康,但大势所趋,只要还有玩家为其买账,这种模式便会长久存在,榨干每位玩家最后的价值。
所幸,由于这种运营模式铺天盖地的席卷而来,大越来越多玩家的发声,正在悄然改变游戏产业。在手游繁荣景象的背后,对于优秀的高品质游戏的追求日渐迫切,在单机市场之中,得益于线上平台数字化游戏的大力推广,Wegame在各类平台中成功入场。但迫于3A类游戏极高的开发成本,谁也不愿意做那个第一个吃螃蟹的人。
想要改变当下业界的腐朽,玩家迫切需要一个游戏公司以机械降神式的步伐,杀进游戏行业,以优秀的销售结果证明优质游戏内容的可行性,这样才可以让资本的蚕食刹住车,以优秀的作品充盈国内市场,更多的选择性带来的竞争会迫使手游厂商降低充值额度,转而以更优秀的游戏质量吸引玩家,而不是精心谋划的各类充值活动。
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