游戏工作室还是玩家,游戏公司如何检测?
导读:周六没事干,刷着头条,吃着瓜子,突然看到一条提问,是讨论游戏公司是如何分辨游戏工作室与普通玩家的,觉得挺有意思,原来,有这么多人关心我们游戏工作室?小手一抖,转过来大家看看!(从玩家看问题的角度侧面了解下防封,哈!)
原文:游戏公司怎么检测是游戏工作室还是普通玩家?
hello,我是小六,关于‘游戏跑商或者跑钱系统怎么检测玩家是游戏工作室还是玩家?’这个问题,很高兴与各位探讨交流,并说一些自己的拙见,如果对于我的观点表示认同,别忘记给我点赞。
小六虽然现在是一名游戏主播,但在浩瀚的网络游戏当中,任职帮主已有十年履历。你若让小六说游戏玩法或许我不如各位精通,但是关于游戏工作室与玩家之间的那些事,我想本人还是有些发言的权利的。毕竟这么些年,网游没怎么正经玩,净想着如何装十三了,每日干的最多的就是帮老板收东西,带兄弟搞事情。
所以对于系统如何甄别游戏工作室与玩家,我曾跟某位大佬闲聊时了解了一些浅薄的东西与各位分享。
Wg与BUG决定了游戏工作室的经济产出
首先跟大家聊的是Wg。
游戏工作室利用Wg获取经济利益,这一点不需要我过多解释大家都或多或少都有些了解。对于他们来说,Wg不仅仅是为了爽的,最最主要的是稳定防封,因为这直接或间接决定了工作室的经济产出。
我们且以某热门武侠网游为例,一位去年刚刚接触这个行业的大佬,投入几十万最为闹心的就是,项目少、没稳定封包挂。这款游戏工作室那么多,但有稳定封包挂的就那么几个,在行业竞争如此大的压力之下,每天经济产出只有别人的一半不到。
所以可想而知,一款好的挂对于工作室是多么重要。
Wg可分三种:模拟、内存、封包
模拟挂:类似于按键精灵,本质上不进入游戏内部,通过外围找图、找色、找字、通过前台及后台进行模拟键盘鼠标操作的一种服主Wg,简单易学容易上手,但很不稳定。
内存挂:介于按键封包之间,通过OllyDebug、CE等诸多调试工具,对游戏主程序及DLL进行动态追踪挑事。通过读取游戏内存数据,例如怪物编号、坐标、血条数值等等进行内部调用的Wg。
封包挂:封包截取软件(例如WPE)截取封包,或者利用OD来bp send拿到封包数据。例如游戏砍怪CALL后,经过Send方法将结果发送给服务器,分析这个结果,破解封包的数据结构,然后自己模拟封包,不在依赖游戏客户端,直接通过自己写的程序与服务器连接发送封包,不仅速度快而且可N开。(说实话很多专业术语我也都不懂,反正就很NB的存在)
玩家行为逻辑关系
上面我们说到了游戏工作室对于Wg的依赖性,那么通过工作室对于Wg的依赖性我们引出了‘行为逻辑关系’。这个词汇是我个人进行的一种文字形容,所以各位无需较真词汇的严谨性。
我们要知道,玩家与程序的区别就在于,玩家是活的,程序是死的。玩家做任何事情,即使是跑环这样的固定玩法,每一次所走的路线及操作都是不想同的。而程序就完全不一样,他有特定的路线和规则,每次都机械的重复着同样的事情。
所以通过完全不相同的行为逻辑关系,我们可以清楚准确的分辨哪些是工作室Wg,哪些是玩家。
所有针对于此Wg制作者做出了两种不一样的东西,我们以《梦幻西游》为例,同样是使用Wg,一种Wg就是固定路线固定操作,一种Wg是固定路线突然在某一次改变路线或者操作然后继续操作避免查处。
所以针对于这种,上有政策下有对策的方式,游戏厂商们在制作过程中出了相关玩法次数限制的游戏模式。例如:副本次数限制、跑商次数、押镖次数等等与游戏材料金币产出的游戏模式。
系统检测
游戏厂商通常有一套完善的游戏检测机制,就是我们俗称的Wg检测防控装置。针对于工作室依赖Wg的特性,游戏厂商加大对Wg的防控检测及查处,是在技术手段上最为有效及有利的一种分辨方式。
交易记录查处分辨
工作室账号与玩家不同之处就在于,会有频繁大量的金币及游戏道具的交易。甚至许多工作室仓库号,都会屯储与自身账号等级及游戏记录不相等的道具物资。所以针对于这种与玩家相比区别差异极大的游戏账号,会有一套比较严格谨慎的查处甄别方式。但是你此种方法争议较大,误伤现象概率也比较大。
所以以‘某刀’为例,游戏厂商很机智的通过每日‘交易限额’来控制这种现象,也算是有效的在源头进行了一些有效阻碍及遏制。(不过然并卵,玩家还是找到规则漏洞)
工作室与玩家的分辨难度令制作者束手无策
虽然游戏制作者通过每日限制次数的方式,有效的在源头阻碍了工作室大规模刷金刷材料,并利用现有的技术手段查处各类Wg及制作者,但依然无法有效遏制工作室的出现。
毕竟任何检测手段都是可以绕过的,任何检测手段都是可能造成误伤。所以针对于此,大部分游戏厂商对游戏工作室都做不到一棒子打死。毕竟对于成千上万的游戏玩而言,工作室只是其中的一个个体,不能因为一个芝麻丢掉一颗大西瓜。
其次工作室本身对于一款游戏而言,既是毒瘤也是协助者。因为本身游戏玩家市场内需要这样的群体,所以在可控范围内游戏厂商会选择睁一只眼闭一只眼来调控整个游戏市场内的经济。毕竟相比于游戏工作室,游戏厂商才是真正的老大,某些游戏道具物价高低只是一个版本的事就能够解决。
所以堵不如疏,游戏厂商很机智的绕过你是玩家还是工作室这个问题,他直接去考虑的是一个区服游戏市场整体经济问题,让这个区服整体经济保持在正常合理的范围内,让工作室由毒瘤转为协作者,我吃肉来你喝汤,大家都有钱赚皆大欢喜。
如果说你这个喝汤的逾越了这条线,影响到我吃肉,那我就手起刀落开始收拾你,轻则一个版本让你倾家荡产,重则走法律手段让你进去啃窝窝头。
关于《笑傲江湖OL》那点事(闲谈可跳过,小六在玩这个网游)
《笑傲江湖OL》的游戏工作室是真的多,玩过的人应该有目共睹。游戏制作者在很长一段时间里根本没办法进行制止,玩家与工作室间也根本没法分辨。而游戏玩法上游戏工作室与玩家又有明显冲突与争夺,所以造成了官方不管玩家开红执法。
我当时玩的时候,红名杀气数值到顶,每天干的最多的事就是杀工作室枪龙窟,所以当时的工作室可以说与毒瘤无异。虽然是毒瘤但你不得不佩服这些工作室的技术,后期你杀工作室号他有黑名单系统。只要是你红名或者是杀过他,这群工作室自动对你出手击杀,所以可想而知战斗多惨烈。
后期我当时帮派里有一位后期游戏很出名的土豪‘黑泽明’,这个人玩过的不知道记不记得。当时还在我们那个乡下小服务器的这位大佬,直接叫一个工作室为其服务。后期帮里有个成员也是搞工作室的,前期说是来考察项目,后来我A了在看他朋友圈人家开上了宝马。
当然也是这位开过游戏工作室的朋友,给我讲了他们一个同行关于《魔兽世界》的一个事情,据说他的同行利用其中一个BUG赚了一千万跑路了。而当时知道这个BUG的人只有一两个,虽然不知道他所说真假。但从此我认知到两个道理,也是跟咱们这道题有关系的。
第一:游戏公司做游戏可以,但是防控这方面是真的有些业余。
第二:游戏工作室是真TM赚钱啊
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