为何现在手游里大多都有养成元素,怎么看待这等现象?
最近大家是否发现了,近几年所发布的游戏或多或少都是带有养成元素的,甚至达到了一个9:1的现象,10款游戏里几乎有9款都有养成元素。那么为什么几乎每一个游戏商都要给自己的游戏当中添加养成元素呢?应该去如何看待?
养成元素是好元素
养成元素其实是个好元素,它是能够让我们真正体验到养成的好玩之处的,抛开游戏讲现实,大家平时应该家里面或多或少都是养了一个宠物,有的是猫,有的是狗,这种其实就是一种养成。
看着宠物越长越大,看着宠物和自己发生的日常生活,这种就是一个养生元素,它能给玩家们带来更加丰富、更加舒服的游戏体验,所以说这是一个很好的元素。
养成元素定义很广
如果一定要将养成元素扩大化的话,那么其实全世界所有游戏几乎都有养成元素,就拿最简单的大型角色扮演游戏来说吧,游戏里面肯定会有战力设定,而你想要提升战力就要通过一些行为,这种其实就是针对于你对于你的角色的一个养成。
养成元素的定义实在是太广泛了,目前主流的游戏类型当中,其实只要深究一下其玩法,其实都是属于养成元素的,只不过是养成元素占比的多少罢了。
养成元素属于正向元素
这点其实和第1个理论是存在着差异的,好元素其实不一定是正向元素,好元素的定义其实就是能够吸引玩家,但悲情也是能吸引玩家的,所以它也是好元素。
我之所以说养成是正向元素,是因为它能给玩家们带来正向的心理过程,与之类似的还有休闲……
这种正向元素其实和反向元素是有着很明显的不同的,它能够让我们变得更加轻松,就拿前几天名字最长的手游:坎特伯雷公主与骑士手游来说,它整体的风格就是一个正向风格,能让人感受到轻松,再加上轻度解密这种同样的正向元素,所以它火的才这么厉害。
如何看待?自然是越多越好
既然我们都知道了养成元素是一个正向元素能够带来正向的心理过程,并且是一个能够丰富自己游戏体验的元素,那么我们如何看待?当然是越多越好!最好就是剩下那10%也加入养生元素,既然是能够让我们体验变好的元素,那么为什么不大力支持呢?
游戏圈更新换代很快,养成只是内核
内核的意思就是用简短的语言去形容一个东西。养成这两个字其实就是一个内核,真要细致展开,其实是一个非常宏大的玩法,不用担心养成玩法多的时候会导致游戏圈子固化。
事实上,游戏圈中更新换代速度很快的,官方的脑子天天琢磨这些事情,肯定比我们要灵活,会更加注意市场。
当养成玩法受到喜欢的时候,就一定会有聪明的官方,将养成玩法做的更好。
结语:
10款游戏里面有9款都带有养成元素,答案很简单,就是因为它受到我们喜欢啊,这点是最关键也是最直白的。
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