赛博朋克2077有中文语音吗?中文配音有吗?

  《赛博朋克2077》是波兰CD PROJEKT RED(以下简称蠢驴)公司开发的未来风格RPG游戏,在这个名为“不夜城”的世界,你将体验一场堪称自由的冒险。

  经过屡次跳票,游戏最终定于2020年12月10日发售,由于TGA已经截止入围。《赛博朋克2077》完美避开了2020年度的TGA游戏评选,只能等待2021年了。预定个2021狗蹄?

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  “这是一台能穿越到2077年的时光机。”

  这是进入游戏之后,在我脑子里冒出来的第一个念头。

  当然,我的意思不是《赛博朋克2077》有着能让人吹成“2077年游戏”的真实画质,虽然事实上,CDPR为了《赛博朋克2077》专门研发的“红引擎(RED ENGINE)”确实优秀,特别是开启了光追和极限画质后,出色的光影和粒子效果,以及在高对比度下仍然不会过分艳丽刺眼的场景,还有入目的复杂细节,都让人有种想立马下单一张3080的冲动。

  但真正让我有“穿越”错觉的,还是在进入游戏后,《赛博朋克2077》从美术风格到配乐、配音等一系列的视听体验,让我感受到的沉浸感。

  是的。沉浸感。你很快就会在这个异世界找到这种感觉。

  举一个在夜之城几乎随处可见的例子:当你位于被巫毒帮和动物帮联合统治的太平洲中心的公园里,抬头眺望会看到远处充满摩登气息和科幻感的高楼,巨大的荧幕上轮番播放着时装、跑车、高档减肥食品的广告,仿佛在2077年,人人都理所应当地享受这高科技带来的便利生活。

  而转头回望时,你又能看到近在咫尺的废弃烂尾楼和满地的生活垃圾,那些已经被抛弃多日的建筑用料,隔着屏幕都能让人感受到一股异味。而身旁的这条街巷里,廉价的食品,老旧的娱乐设施,穿着低廉朋克服饰的行人,画着廉价妆容的……你懂的,都和不远的辉煌大厦显得那样的格格不入。

  这种强烈的反差正是赛博朋克主题想传达的核心之一—高科技、低生活。这个被强调过许多次的核心命题在游戏中借助超足量的细节被呈现在可交互的眼前时,所带来的震撼感受,和小说、电影等载体是完全不同的。这或许就是我们一直期待着《赛博朋克2077》到来的原因。

  夜之城的架设之妙,从CDPR颇带自豪的介绍自己的拍照模式中也可窥一二。在游戏的街道中,随手开启摄影模式并按下快门,不用调任何滤镜和光圈,随便构一下图,就非常有赛博味儿。

  一

  这一次,试试中文配音吧

  走在夜之城街头,如果想获得更好的体验,我推荐使用中文配音。一方面,母语对话可以让你将更多的注意力集中在画面上,而另一方面,《赛博朋克2077》的本地化成果绝对会打破你以往对“中文配音”的印象。完全没有译制腔、港台腔或捧读等出戏问题,7万句台词在转化成中文文本的过程里,恰到好处地实现了结合语境、角色个性的信达雅。

  比如英文版中有一段和好基友杰克的母亲会面的场景,在对话中插入了一段西班牙口语“Nuestra casa es tu casa.(我们的家也是你的家)”,而在中文版中,这一段的西班牙语被完整保留,而字幕则被翻译为了“我也将你视如己出”,避免了平白直叙的同时,也很好的以中文语境来对句子进行了再架构。

  而对应到街头小子出身,亦或者各类“社会人”的场合,非常标准,各种形式的国骂更是让整个游戏流程接地气十足。再补充一个小细节,CDPR甚至为所有配音都专门做了后期的嘴型校对,尽可能减少了剧情演出和音轨不同步带来的违和感。

  “最好的本地化不是每个人都讲中文”。《赛博朋克2077》保留了夜之城里每一个地区的语言特色。我专门花了大概1个小时开车来到夜之城各个区最繁荣的大街上,在路边NPC的对话和广播里,听到了中文、中文(粤语)、英语、韩语、日语、西班牙语等多种语言,将夜之城的多文化融合体现到了位。

  大段的非中文语句会以初始文字滚动显示,之后切换成中文,颇有翻译软体实时翻译的感觉

  有趣的是,CDPR的润色工作还不仅于此。和墨西哥人说话时,对方会在一口不带任何口音的中文里,适当地夹杂墨西哥常用口头禅,让你自然而然地记住他的归属;而在和日本人对话时,你又能听到一口辨识度非常高的生硬中文口音,而于日本人之间的对话又会用标准的日语进行。

  如果说于画面和场景上的打磨,体现的是CDPR作为游戏制作者的态度,那么在中文化这一块,这些繁多的“小糖果”,在我看来反映出的就完完全全是CDPR对待中国玩家的诚恳态度。他们真的是有认真考虑到这边玩家的游戏体验的。实话实说,我有些小感动。

  二

  是赛博朋克,也是你熟悉的RPG①

  尽管作为夜之城最具效率的谈判方式,手感不赖的打枪、潜入玩法中的骇入操作,足以概括《赛博朋克2077》的战斗体验,但在此之上,这款游戏的玩法内核依然是口味纯正的RPG。

  在《赛博朋克2077》当中,存在着肉体、智力、技术、镇定、反应等五大基础属性,每一类属性下面都对应了好几套不同的技能树。譬如图示中反应属性所对应的突击、手枪和刀剑。本作依然保留了传统RPG的升级模式,每一次角色升级时,你都可以获得属性点,以自由分配到喜欢的主属性中。

  不过在技能树中所使用到的“专长点数”则不完全遵循这套规律,除了随等级提高获取外,每个技能树还存在着“熟练度”的设定,如果你一直在使用某种武器,那么也能够随使用时长逐渐获得该分支的专长点数。打造人物的方向是相对自由的。

  在《赛博朋克2077》中,没有预设的“职业模组”,你的成长路径可以是相当动态的。你完全可以将肉体和反应拉满,拿起武士刀成为2077年最靓的源氏;

  而如果你更想成为一名活跃在阴影里的黑客,那么请提升自己的智力,就能黑进地图上到处可见的电子设备,让它们引起敌人的注意,或者再暴力点,直接黑进敌人的义体里,篡改他的处理器信息,引爆他自己;

  最正儿八经的枪手也未尝不可。但也需要考虑一下一些“贴合现实”的设定,一些重型武器(比如轻机枪)会要求你具备一定的疙瘩肉,如果肉体值不符合武器标准,那么端着枪的时候你虽然依旧可以射爆,却没法迈开脚步冲刺了。

  除此了影响对应的战斗属性,强化技术能力也会赋予你制作、拆解、强化更强力装备的相关能力。

  你还可以在地图上找到不少义体医生,每个都会为你定制一套丰富且独特的义体改造疗程,只要愿意,你完全可以在手臂里藏一把螳螂刀或者手炮,真正体验一把当赛博改造人的魅力。

  当然,像属性、技能、装备、义体这些要素,你其实已经非常熟悉,毕竟在2077年给自己手枪装个强化瞄具,和杰洛特为自己的剑装个符记似乎并没有什么区别。在我看来,比较值得肯定的部分是,CDPR在设计中有意无意地会让“系统”去迎合玩家的喜好,而并非是“因为我点数投入到了突击步枪,所以我应该用突击步枪”这种会让人主动缩小游玩区域的设计。

  属性的存在感还可以体现在大部分对话中。

  你在游戏开始选择的出身和属性值都会影响你能否进行部分特殊对话,这些特殊的回答有些只是拓宽了你的选择,而更多的可以改编剧情的后续发展——当然,我强烈不推荐你因此而预览攻略试图寻求某段对话的最优解。在很多时候,这些选项都只是对你的喜好倾向给出的反馈,就和《异域镇魂曲》这类经典CRPG那样。

  放心,在已经成熟的RPG玩法基础上,《赛博朋克2077》也做出了一点小突破。

  可以这么说,游戏里大部分的任务,从之前提到属性决定的特殊回答,到你的任何细小动作都会对结果产生一定影响。

  比如我在做一个需要和虎爪帮进行接触的任务时,在任务地点附近杀了两名虎爪帮成员(其实是贪他们身上的装备),并被另一名成员目击,在开始任务后,任务相关的NPC们立马就认出了我并直接选择了掏枪进行“谈判”,变相让任务提升了难度。

  任务的自由度和开放性一直都是美式RPG的玩法所强调的,你在夜之城做了什么事,它就会非常及时地反馈给你结果,这无疑让《赛博朋克2077》的世界变得更加动态了,也会让人感觉到屏幕里的那个人更像自己了。

  在我眼中,这是每个“角色扮演”游戏最关键的部分。

  三

  角色扮演游戏跨出的一小步

  CDPR为什么会执着于【仅限于】第一人称的《赛博朋克2077》?

  我在游戏过程里非常自然地找到了答案——次世代的RPG的代入感和沉浸式体验需要得到进一步的提升。

  光有第一人称是不够的,去HUD是《赛博朋克2077》在提升代入感中非常重要的一环,或者说,CDPR希望把显示信息的HUD转化成为游戏玩法的一部分。在本作中,改造义体的系统不仅仅是影响自己的属性数值而已——你所看到的人物体力、装备道具、携带枪械的弹药,以及方便好用的扫描功能,背后都有着妥帖的设定:这些是植入大脑的操作系统在进行计算并数值化后,投射到义眼视网膜上的信息。所以它们会存在在那里。

  ·升级自己的操作系统和义眼,理所当然可以让显示的信息变得更丰富。公司出身的角色在一开始就享有公司提供的操作系统,上HUD还会显示天气、新闻、情报等信息,进一步强调公司出身的“中产阶级”气质·

  《赛博朋克2077》的“一小步”还不止上面这些。

  比如对话与对话框。在《赛博朋克2077》,和NPC对话的过程里,你能做的事并不会比其他任何时候少。你可以选择沉默或者主动离开来终结当下的对话,不过别忘记,当你长时间不做回应时,不但会遭到NPC的追问,他们甚至还会记住你的高冷举止,下次遇到时还会用揶揄报复回来。

  作为《赛博朋克2077》重要的解谜玩法的超梦也是如此。

  围绕着超梦,CDPR搭筑了一整套完整的设定。这些设定在玩法上都有对应的体现,你可以在观看其他人录制下的超梦体验时进入编辑模式,从第三者的角度,解决一些谜题,包括但不限于识别摄像头、通风管道等重要设施,通过红外参数找到温度有别于周围的隐藏道具,窃听周围打电话的人所谈论的具体内容。

  可以这么说,《赛博朋克2077》没有在RPG框架上进行太多的“革命”,而是将很多心思摆到了能切实影响你游戏体验的细节里。不论是让UI的显示与设定进行贴合,还是在对话框和手机联络端下的功夫,都是为了将你带进这个世界而做的。这时候,你会真正感受到,第一人称就是那个最正确的决定。

  三

  最后,聊聊那个男人

  安心,这并不是一波突如其来的剧透,只是在聊完《赛博朋克2077》这些“按部就班”的部分后,如果不说些自己游玩后的个人感受,这篇评测可能会显得不那么完整。

  在故事的架构形式上,《赛博朋克2077》和《巫师3》十分相似,在我的理解中,这二者的框架都是“开始、过程、结局”的三段式结构,而且段落之间的分界点相当清晰,以至于尽管游戏中不存在明确的“进度指标”来让你知道自己已经达成了百分之多少的任务,但在故事推进到某个节点时,你还是能在心里“咯噔”一下并产生某种预兆,就好像曾经的凯尔莫罕之战那样。

  另外,本作在“过程”这一节点上,赋予了玩家相当多的选择权。并非所有的关键故事内容都被安置在了主线故事列表中,想要得知主要角色和一些事件的完整面貌,是需要花费更多时间在夜之城的探索上的,这部分也很生动地体现了本作的动态选择要素。

  而关于基努里维斯……我得说,这是一个超酷的“女主角”形式。由他所扮演的强尼·银手,和我们所演绎的“V”,在很长一段时间内,都会维持着一种灵魂层面的奇妙“共生”关系。你可以在你的视角一睹50年前的传奇人物强尼·银手的辉煌事迹,并且由此获得另一种观察夜之城的角度,以及最关键的,你最终是否愿意与强尼……这个选择也会直接关系到游戏结局的走向。

  简单来说,基努里维斯扮演的强尼,存在感也许会比你之前所想的更高……嗯,包括我在内的三位提前游玩过的编辑都很爱他。

  四

  总结

  比起夸夸其谈地将笔墨大肆挥霍在射击手感、区域设计美学上,我更愿意聊的就是以上这些你进入游戏后会逐步体验到的内容。

  “打磨”是CDPR一直以来最擅长做的事,伴随着《血与酒》这个令人惊艳的DLC而来的“蠢驴”爱称就是对CDPR这份勤勉的肯定。《赛博朋克2077》完全可以称为近年RPG游戏里能让玩家体验拉满的那个“六边形战士”,所以对于这样一款无限接近于满分的作品来说,我觉得任何微小的瑕疵都应该被注意到并提出来,也能让厂商听到更多玩家不同的声音。

  这也是我最终选择不给它满分的原因。现阶段的《赛博朋克2077》,堪称优秀,但也还达不到“完美”的那一级别。这一次我们总共有三位编辑参与到了先行试玩中,而下面这些缺点,是我们最终所达成的共识,成为了这一次的扣分点。

  ① 夜之城的地图依然不够大,且没有飞行载具,城市里的大部分房间都不能进入,很多看似极具立体感的建筑无法“所见即可达”。虽然大家应该也能想象到,要满足这些要求的《赛博朋克2077》或许真得2077年才能见到;

  ② 可以预期到的各类BUG,尽管媒体评测版几乎不会遇到影响游戏进行的恶性BUG,但我们依然不可避免的遭遇到了一些…无伤大雅的贴图错误、NPC行为诡异等小虫子;

  ③ 射击手感不如COD、战地,即使《赛博朋克2077》的战斗体验我个人感觉也只是仅次于这些超一流的作品;

  ④ 缺席的“附赠玩法”。在我的体验流程中,一番寻寻觅觅后,并没有能够在游戏中找到类似“昆特牌”的、能够扛起相当一部分游戏内容的附属玩法。像扭扭街的柏青哥,酒吧的街机也都无法展开互动,多多少少让人觉得少了一些在游戏激烈交互的主线外的消遣,有些遗憾。要知道,这些要素在《如龙》系列中,虽然很少被人特意拎出来当做游戏的主特色,却也一直是大家所默认的增色项目。

  还是回到总结的主题来吧。最终和我们见面的《赛博朋克2077》,不是那种有着飞跃性创新的革命性作品,其中的大部分玩法要素,你都可以在其他游戏里窥见;但这些玩法和要素组合而成的《赛博朋克2077》,这些处处让人感到舒适而迷人的设计,目前大概只有CDPR可以做到。而这,或许就是我们喜欢上这家游戏公司和他们所创作游戏的原因。

  这次的《赛博朋克2077》在品质上应该没话说,但在故事深度和玩家接受度上可能会有两极分化的趋势,不管怎样,这8年磨一剑的开放世界大作肯定有它的可取之处。而且开发费用也大幅超过《巫师3》,达到了1.2亿美元以上。妥妥的超级3A标准了,不玩是不可能的,就看您选择什么版本了,冲吧,少年!

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