赛博朋克2077剧情时长有多长?讲的是什么?
赛博朋克2077在连续跳票三次后,终于还是现出庐山真面目了。之前还没发售,赛博朋克2077就获得了空前绝后的关注度,话题更是炒得火热,如今游戏已经可以玩了,来给还没入手的网友们科普科普游戏里的内容吧。
在主线流程中,我并未遇到会影响游戏进行的恶性bug,但图形和动画错误可以说是时刻都在发生,包括但不限于NPC动作抽搐、尸体在说话、主角一照镜子就会变成秃头等等。
同时,一部分支线任务可能会突然无法进行,比如某个任务步骤不接着往下刷新。这种情况通常读档即可化解,好在游戏会保留数量众多的自动存档,我的流程中并未遭遇死档的情况。
不过因为评测版本并不包含首日补丁,所以大家在见到正式版的时候,遇见的bug应该会比评测版少一些。
至于游戏的完成度,如果简要评价的话,我会这么形容:对一个开放世界RPG而言,CDPR在他们不擅长的地方,交出的答案中规中矩、很难让人感到惊喜。但在这群波兰人最熟练的领域,无论是内容量还是精彩程度,都十分值得夸赞。
接下来让我们系统地讲一讲。
夜之城的开放世界
在游戏的最开始,你需要选择主角的人物出身。三个出身有着不同的开局小序章,同时也会在之后为你的人物触发一些额外的对话选项。比如若选择“公司员工”出身,在和夜之城的社畜们对话的时候就会有更多的共同语言。
再之后是持续约四五个小时的正式序章,结束后,我们的主角——V——会正式来到夜之城的世界。
夜之城的风景如何,对PC玩家而言取决于硬件。游戏的头几个小时,我使用的显卡是GTX 1660S(也是CDPR官方给出的推荐配置),在1080P分辨率、高画质选项下,帧数相当稳定,但画面表现属于一般通过的PS4第三方游戏水平,并不算十分出彩。
后半程我把显卡换成了一张RTX 3060Ti,在开启光线追踪和DLSS后,画面体验好上了不少,夜间的光照效果会更为自然、远景细节也更清晰,光追的反射效果在车身之类的表面上非常明显:
不过,如果你处于高速移动的状态,整体画面会略显模糊(与动态模糊无关,黄昏和夜间尤为明显),且有一种轻微的颗粒感。
而主角在很多时间里都会处于高速移动的状态——在夜之城,车就是玩家的腿。尽管第一人称驾驶时的车辆内部细节设计非常出色,但总体的驾驶体验可以说是一言难尽。无论驾驶何种车辆,很难感觉到悬挂系统的存在,像是在开一辆二维世界里的玩具车。
同时,主角车辆和环境以及其他车辆的交互效果也比较别扭,经常会给人一种“我撞到这个东西不该是这种反馈”的感觉。
至于夜之城的开放世界设计,总体可以用“中规中矩”来形容。
比如作为一个赛博朋克都市,即便CDPR此前表示夜之城的世界在“垂直尺寸上非常精彩”,但玩家却基本只能在主角居住的巨型摩天楼和部分主线关卡里感受到“垂直尺度”的存在。
在大多数时间里,夜之城都可以看作是一个平面的开放世界,类似GTA中的洛圣都,只有部分高楼可以进入。当然,真的做出一个类似重庆的开放世界,无论是从设计能力技术限制还是开发成本上考虑,目前都不太可能,这点其实也在预料之中。
围绕着主线剧情的进展,玩家可以见识到夜之城不同街区的风貌,比如邪教盛行民生凋敝的太平洲、公式化赛博风情最浓郁(aka霓虹灯招牌)的日本街等等。
不过,除了任务区域的地图会有精心的设计,探索夜之城的其他区域并不会给玩家带来明显的正向反馈。在兜风过程中,我的大多数精力其实都放在了观察街头广告和新闻播报上,CDPR为此制作了文本量极其庞大的内容(尤其是电视新闻和广告),用这种方式来了解2077的世界观,可能远比看一段干瘪的文本描述要来得自然。
相比城市外景,2077在室内场景上的“设计感”就要细致很多。在室内,除了可搜刮的物资以外,玩家还会看到很多有趣的物件设计,以及可以上网冲浪的电脑。
在夜之城的世界里,基本每一台通电的电脑都是可以真的打开浏览的——你会看到使用者的私人邮箱(里面可能塞满了垃圾邮件和催房租通知),浏览不同的网页,看看夜之城最近发生的真假新闻,还有性感荷官在线发牌和论坛网友互喷……
虽然大世界的表现平平无奇,但CDPR在室内近景的各种小细节和可阅读内容上还是下足了工夫,为整个世界观的构建增色了不少。
不过这里似乎有必要批评一下CDPR许多时刻意味不明的恶趣味——我不知道玩家是否能普遍接受这种做法:在2077的各种场景里,你都可能找到一根莫名其妙的dildo。
其中一些道具的位置无伤大雅,可能是教堂,可能是警察局,可能是大人物的家里。但在某些重要剧情的关键桥段的时,刚刚要进入沉浸状态,发现旁边立着一个显眼的性玩具,确实有点煞风景。
此外,CDPR对这个开放世界的可视化设计相当不足,在任务界面中,你既看不到非常具体的过程记录,任务会带来的奖励也是未知的,只有一个含糊其辞的难度。
这还伴随着密密麻麻不分类叠在一块的任务系统UI……或者说,整个系统面板的UI设计在便捷性上都不太好,无论是制作界面还是物品栏,操作起来都略显繁琐(这点倒是跟《巫师3》差不多)。
这种“可视化”的不足,也体现在你也很难搞清楚各方势力对你的态度上。尽管CDPR在夜之城里设计了多种多样的帮派和势力,但势力基本上只是一个贴在某个人物身上的“标签”,主角很难察觉到你的所作所为对一整个派系态度的影响,这点在NCPD(夜之城警察局)身上最为明显,你可以一边被警察通缉一边领警察局的悬赏。
总之,夜之城的开放世界设计理念非常中规中矩。游戏世界的近处细节十分丰富,但你不会在2077里玩到多少“标准开放世界教学大纲”之外的东西。而有趣的游戏体验,基本都来自CDPR在其中填充的丰富剧情内容,这点我们后面再讲。
战斗与成长
接下来我们讲讲2077的系统层面。
无论是战斗还是人物培养,2077的系统可以说是简单易懂。玩家有五种不同的属性,每种属性又分别对应不同的小项,如“反应”属性影响使用手枪和刀剑的能力,“技术能力”涉及制作物品的水准,“智力”则决定了你在进行黑客操作时候的水平。每项属性对战斗的影响都十分简明扼要。
同时,你的特定属性会影响能否解锁一些额外对话选项。在主线流程中,这更多时候是起到锦上添花的作用,比如技术能力高的角色可以像懂哥一样在NPC面前炫耀自己的业务水平,不过即便属性不达标,也会有其他解法。
装备系统是常见的武器+衣服,更赛博的则是植入义体。义体应该是人物培养过程中最有趣的那部分——一些义体植入只改变属性,但有几个部位的植入会让游戏性发生巨大改变。
比如手臂的位置,更换为螳螂刀的话,角色会成为一只自带突进技能的金刚狼,切换到大猩猩手臂可以用蛮力打开无法开启的大门。
而腿部的植入义体可以让主角解锁二段跳和超级跳,手掌的义体可以让你使用某些有着特殊功能的智能武器,甚至让你的电子义眼能够预判弹道武器的跳弹轨迹。
说到这里,也有必要讲讲游戏的战斗体验。2077和正经的FPS游戏枪械射击手感还是有一定差距的,但在RPG领域内,相比其他第一人称的开放世界RPG(比如《辐射》和《天外世界》),无论近战还是射击的手感,都表现得相当出色。
因为数值设计的思路偏向RPG,一部分战斗的TTK会变得特别长——也就是《无主之地》或者《命运》那种一只精英怪吃光你的两个弹夹的情况。
如果玩家走的是潜行路线或是黑客路线,战斗体验就会变得比较不同。在使用黑客技能的情况下,主角可以骇入敌方的设施吸引敌人注意力,然后潜行到身后击杀,或是干脆动用高阶的技巧屏蔽敌人的视觉乃至直接熔断他的义体。
值得一提的是,游戏本身的难度并不算高。一部分原因是敌人AI反应总是慢半拍(无论是战斗还是潜行),在普通难度下,大多数Build都能轻而易举地解决掉和自己等级相符的敌人。
不过因为玩家能获得的技能点数十分有限,Build的自由度并不算高。比如你想穿一身橙光闪闪的神装砍人,游戏内又不存在第三方工匠,就只能在技术能力上投入大量的属性点解锁制作能力,这就导致在正常通关流程内,玩家只能选择体验某条特定路线的高阶技能。
剧情内容:CDPR,堆料的神
现在,说完了中规中矩的开放世界、有些新意但并不出彩的成长与战斗系统,必须要评价2077真正的重头戏了:可玩内容。这也是为什么我认为《赛博朋克2077》一定是今年最值得玩的开放世界RPG,没有之一。
对不同类型的游戏,人们会有不同的期待——有的是战斗,有的是画面和演出效果,但玩家对RPG的需求显然更为复杂和多样的。这方面,波兰人完全没有辜负我的期待。
CDPR一直是一家以高质量“堆料”脱颖而出的开发商。《巫师3》就是一个典型的例子:你很难说出这款成绩斐然的游戏有什么巨大的“优点”和“创新”,但就是做任务能做得沉浸、做得入味。
有的堆料,像顽皮狗,是美术和动画上疯狂堆出让人惊叹的细节和效果。而CDPR的堆料,则是大量经过精心设计和编排的剧情内容。《巫师3》本体如此,更遑论加在一起能抵一部续作的《石之心》和《血与酒》。
你可能还记得这群波兰人对《巫师2》做的事情:他们在自己还是一个世界二流开发商的时候,押上全部身家给这个游戏做了两个完全不一样的第二章。
而在《赛博朋克2077》中,他们给游戏设计了三个完全不同的结局章节。请注意是“完全不同”——但为了避免剧透,这里也只能给出两个字的主观评价:精彩。
这三个结局章最奢侈的地方在于,有一些特殊的游戏体验,比如驾驶重型战斗载具,你只会在末期的关卡里面玩到。还有很多独特的关卡和小设计,很容易给人一种这样的感觉:“这么好玩的东西,你们为什么不在游戏结束前多做一点?”
而在整个游戏的剧情表达上,2077可能做得比《巫师3》更为完满。游戏中的每个主要人物,都有着流程非常长的支线。如果你沉迷于推进主线进度,就会错过很多重要的内容(包括但不限于推倒剧情角色),错过选择不同对话选项后角色细微的表情和动作变化……其中很多精彩的剧情演出,都让我觉得它们理应放在主线里,让人不至于错过。
V在夜之城的旅途里,会遇到各种各样的角色,他们可能不太讨喜——比如想睡果儿的居心不良的拜金摇滚乐手。也有可爱的人,比如剪虚拟毛片的资深女编辑还有顾家的正义好警察。
CDPR在这些剧情人物的塑造上,显得非常的审慎且克制。你可能特别喜欢某个人物,却并不能顺着她的任务线一路做完。在一段故事结束后,往往会提示“过几天再打电话给你”。这个时候,你就得去看看别的风景,做做别的事,才能继续下一段。
不过这也导致会发生意外的修罗场剧情。例如我在和A约会的时候,突然B打过来了电话查岗(指继续上一段支线),眼前的剧情对话就这么默默暂停了,而A就在旁边静静地听你打完电话……
我还得聊聊“超梦”。在众多剧情中,这个独特的玩法都占据了重要的位置。超梦简单来讲就是一段由真人录制的全息VR小电影,你可以遁入某个剧情人物的视角中,再切换到编辑模式,反复倒带查看环境中可能存在的物品细节或者声音信息,获取想要的情报和证据。
就像你能预想到的那样,“超梦”这样事物,在夜之城的世界里大多数时候都是以监控录像、爱情动作片和B级电影的形式存在的。围绕着这个概念,CDPR制作了很多十分有趣的任务。
嗯,我很想分享一段被仙人跳然后在铺满冰块的浴缸里醒来的经历……但还是留给大家自己去游戏里发现好了。
2077就是这么一个游戏:在一个平常的开放世界里,塞进了一串包含三个不同结局章的主线,内容量似乎比主线还要丰富的人物支线,以及大量随时随地的普通支线。
这些内容玩起来很有趣,但大家也知道,剧情内容的“有趣”是很难口述出来的,我只能说,你不会碰到那种“去A找B杀C”的公式化任务。
平心而论,2077对“赛博朋克”这个题材本身的挖掘并不深入,无论主线还是支线,至少很难让对常见科幻概念比较熟悉的人冒出“炸裂”的感觉。
或许在2077刚立项的那个年份,像义体移植、潜入深网、意识上载这些东西,在游戏界还是能给人带来点新鲜感。不过这几年间,“赛博朋克”早就成了一个烂大街的概念。
但我依然想夸奖2077在剧情内容上的卓越“堆料”。
无论在什么时代、什么背景下,好故事的讲述手法都是相似的——这也是CDPR的老手艺,他们真的非常努力地,在题材已经不再时髦、开放世界设计也没多大新意的情况下,单纯通过演出、剧本和台词,把夜之城的故事讲好,让你为自己和身处其中的人的命运而动容。
那么,看完这篇介绍,你对赛博朋克2077的剧情应该有大致了解了吧,怎么样?有让你有购买这款游戏的冲动吗?
以上是 赛博朋克2077剧情时长有多长?讲的是什么? 的全部内容,来自【游乐园】,转载请标明出处!