评测:网易《射雕》手游怎么样?首测体验感受

备受期待的网易开放世界新游《射雕》,第一次限量测试已经暂告一段落,由于小型测试的原因,很多没有拿到资格的玩家可能还不知道这款游戏究竟长啥样。

评测:网易《射雕》手游首测体验感受

我在三天首测过程中肝了将近二十个小时,把首测开放的三片地区跑了个遍,郭靖杨康两条主线推完了一条,另一条由于武功境界没突破所以遗憾未能体验,但总体来说对这游戏有了一个比较全面的认知。

我在这期间,有对大世界捡垃圾的沉迷,那是一种有别于传统MMO、想要踏遍整个世界每个角落的好奇,也有对现阶段存在的各种系统玩法问题的体验与思考。

今天带大家一起品鉴一下,网易笔下的南宋嘉定年间的大金都城,究竟是什么样?

射雕的开放大世界是怎样的?

首测之前,《射雕》凭借几张意境非凡的水墨新国风实拍图吸睛无数,与当下普遍写实风盛行的武侠游戏做出了明显差异。

而实际进入游戏后,我感觉虽然滤镜味没那么浓了,但依然处处给人一种天青色等烟雨的朦胧感,风光景致十分宜人。

我尤爱长庆楼旁、广利桥上的湖景,碧波粼粼芦苇荡漾,结合与现实时间同步的昼夜变化,不同时辰还能欣赏到别致的风景。

非常“武侠”的一点体验是,主角不溶于水,就是跳进河里也不会游泳或者潜水,而是自动施展水上漂轻功,足点涟漪凌波微步,很有侠者风范。

翻越栏杆窗台时角色的身姿也十分轻盈,不过目前只有二段跳,没有攀爬系统,也没有华丽的大轻功,因此面对稍微高点的地形可能就跳不上去了,只能绕道而行。

关于这点,我觉得制作组对地形高度与参差的排布可以再拿捏一下,设计一些巧妙的借力点,让所见之处更能自由所及。不过这只是首测版本,武侠大世界肯定不止二段跳,轻功必须安排上。

《射雕》的开放世界具体是如何体现的?

最基础的表现就是,没有上不去的屋顶和恼人的空气墙,没有进不去的建筑与房间,整个地图都是敞开来给玩家探索的。

我二十小时的快乐和动力就主要来源于解锁新地图,以及进入每一个房间翻箱倒柜开宝箱。

这些宝箱蕴藏的元宝和其他奖励可谓相当大方,元宝4~40不等,还有可能开出武功秘籍,这个过程又快又爽,更是有种“事了拂衣去,卷走一屋宝贝”的潇洒。

而且《射雕》为了让宝箱的存在更加合理,特别设计了食盒珍馐、背篓、花瓶等“藏宝”的外型,与室内的装潢、野外的环境更加融会贯通。

不过还是有众多珍贵的宝箱大喇喇地摆在各种地方,想想你在一个武侠世界里随便转角遇到个豪华宝箱?不免有些出戏,那些原住民难道就看不见吗?我也不是在斤斤计较找茬,只是存在就要思考其合理性,特别是这种非幻想题材的武侠作品。

另一方面让我觉得十分用心的是,《射雕》手游用了极其庞大的内容量,去还原大金都城的繁华烟火市井。

首测三大地图中塑造最完整的当属无定坊,鳞次栉比的商贩与院落,初探给人一种目不暇接的感觉。

单就无定坊就有两处凭栏听曲的好去处,要不是首测时间太紧节奏太赶,我感觉我能在那听上一个下午,宋词宋曲悠扬婉转的轻歌小调演绎得很不错,据说后面还有与乐怜合奏的玩法。

评测:网易《射雕》手游首测体验感受

首测的诚意,还体现在了几乎每个物品,无论是NPC卖的糕点小吃、霓裳首饰,还是解锁的红尘戏、装备武学,都尽量做到了“背景科普”。

每个新发现都会收录到如《千里江山图》一般的“梦华录”绘卷(图鉴系统)当中,结合最近火爆的刘亦菲《梦华录》,更是别有一番风味。

除此之外,仰慕大宋文化的NPC会向你请教宋朝的各种礼节:

偶然触发的风雅宋小课堂,会以古香古色学堂的形式向你介绍一段富含深意的历史往事,还会考察你到底有没有认真听讲:

每天可以找卦师算字,见识一下“性感小鸟在线发牌”:

去吟赋台观景填词,跟长庆楼的书生吟诗做对,可以说是文化氛围拉满了。

就连宋朝人爱戴花的风俗,都在无定坊的街景、装束上尽显无疑,连店小二的帽檐上都有一朵簪花。

其他两块地图梅坞和快活林,虽然完成度不如无定坊这么丰富,却也是初具规模,快活林满是怪诞的金鱼装饰和欢歌舞厅,梅坞流觞曲水紫藤密布,都给我留下了很深的印象。

总之随着内容量的一步步填充,未来的《射雕》,也许会成为一个非常适合玩家静下心来细细品味、足够支撑玩家数十小时单人探索体验的大宋文化集合体,于文化输出方面具备十足的底蕴。

但我们常说“看待一切历史,其实都应包含着一种对当今现实的体悟”,所以我对《射雕》的期待不仅仅是宋朝文化的科普和记忆,更期待会有更多有趣的解读和设计。

已知剧本的开放世界,该如何演?

在以往,我们熟悉的开放世界游戏,要么是架空幻想的世界观背景,要么是不那么为人所知的背景故事,总之剧情脉络越是鲜为人知,越是能发挥文案策划天马行空的想象。

像《射雕》这样,以粉丝如此熟悉、且受众人群如此之广的《射雕》三部曲为原型的开放世界,可能还是头一回,改编难度可想而知。

《射雕》的应对之法,就是在不同的时代进程中引入多条路线的“剧情树”模式,不同的选择会导致不同的分枝走向,有一些隐藏剧情需要特殊条件才能触发,甚至还有可能打出BE结局。

这时候就需要玩家用道具回溯到之前的分岔路口重新作出选择,重走恰当的剧情,甚至可以弥补原著中的遗憾。

在首测开放的“铁血丹心”时代,就开放了郭靖和杨康两条剧情主线,分别有五章的剧情。

我走的是郭靖线,主线部分就是讲述郭靖与扮作小乞丐的黄蓉的相遇,以及为王处一寻药后黄蓉女子身份揭晓的桥段。

从原著重要人物衣着样貌的还原,可以看出《射雕》对于原著描述细致的研究,人物出场时还会有个辨认身份的环节,让玩家对其有个先入为主的观察与推测。

但即使有这些主观上的走向选择,对于那些对原著或者电视剧了如指掌的粉丝来说,大主线无法跳脱,依旧会缺少一部分未知的惊喜,如此一来,想要让玩家在原著基础上获得更多出其不意的波澜转折,“加剧情”的设计在所难免,同时就对制作方的剧情演绎提出了更高的要求。

评测:网易《射雕》手游首测体验感受

不过目前玩家身份的融入,在我看来还得优化,工具人和摄影机的属性过于明显了,比如看郭靖黄蓉谈恋爱而我在一旁替他们搬砖干活,这感觉实在不是个滋味。

另一方面,游戏确实如宣传的那样,设计了大量与现实时间密切相关的任务与玩法,使NPC的行为或者物品的出现与获取更具真实性和代入感。

比如灵水院的晨钟暮鼓,早上五点敲钟会有个小成就,于是就真有玩家四点多爬起来去那边等候着。

一些支线任务的设计也大量与时间相关,要你某个固定时辰去找他,隔天记得来听曲哟,什么时辰去哪里才会采集到任务物品,想要增进一下好感的侠侍可能晚上就消失睡觉去了,玩家还不能手动调节时间,因为游戏里时间完全与现实中一致,这让我在测试的最后一天积累了大量未完成的时间任务。

这样做在一定程度上增强了玩家对这个世界的沉浸感,但无疑也对玩家的上线时间段提出了很高的要求,所以说这是一款“急不来”的游戏,时间上的限制拉长了游戏的节奏。

江湖大侠变成宝可梦训练师?为爱付费的抽卡模式行得通吗?

最后想跟大家聊一下这款游戏的付费模式,虽然首测没有开通付费系统,但其实可以看出来,《射雕》是有意想走玩家为爱付费的路子的,如同许多泛次元游戏那样,因此把“侠侍”设计成了宝宝系统,通过抽卡的形式获得侠侍并培养。

另外,宝宝的出战也是一大问题,我们玩的是武侠,抽的是各种大侠,到头来玩家却变成“宝可梦训练师”。

玩家一带四作战时,宝宝自动战斗疯狂输出,偶尔需要手动放个大招,而玩家自己最常做的却是平A。

不是说玩家主角就没有战斗系统,相反,玩家的战斗系统设计得相当开放。

一人可以切换三种武器,每个武器的平A、主动技能、闪避A、跳A、绝招等等还都能进行自由的武学搭配。

这里头的武学秘籍更是五花八门,恐怕连集众多绝顶武学于一身的张无忌都没主角会的多。

自己当个领队,然后带着一群宝宝不讲武德地群殴(有时还打不过),也与玩家自己想要在《射雕》中成为一代江湖大侠的愿景有着很大差距。

也就这个不算美好的战斗体验去把制作组抓来拷问了一番,他们明确表态首测中的各种系统玩法都还只是暂时的,一切都有推倒重做的可能,只待他们细细复盘首测收集到的反馈再做决定。

所以无论是想要操作侠侍宝宝,还是像九阴那样将武侠秘籍直接应用到玩家的招式上,我们都可以再给点耐心,小小地期待一下。

总结:

总的来说,网易《射雕》手游的首次露脸,证明了这款开放世界武侠冒险游戏,有着让人沉迷的潜质,但还存在无穷多亟待解决的问题与挑战。

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